インターネット分野では、サードパーティのコンテンツ プラットフォームは、ある程度、業界全体の成熟度を反映することができます。 CPとユーザーをつなぐインターフェースとして、プラットフォームの繁栄は常に産業チェーンの上流と下流の豊かさに基づいています。これは、テレビゲームとモバイルゲームプラットフォームの状況を比較すると特に明らかです。 テレビゲームと比較すると、VR はまだ初歩的な形態です。いくつかの主要ハードウェアの消費者向けバージョンはまだ開発中であり、コンテンツは基本的にデモに基づいています。実際に関連した経験をした人は、基本的に「VR インサイダー」と呼ぶことができます。こうした中、機器メーカー自体に加え、サードパーティのコンテンツプラットフォームに注力するスタートアップ企業がVR業界に徐々に登場し始めています。まだ早すぎますか? 先駆者のチャンス 「VR業界の現状は、コンテンツよりもハードウェアの開発が先行しなければならない。」 WeVRのCEO、スピテリ氏の見解では、最初に目を引くコンテンツ体験を生み出すことができた者が、視聴者を獲得すると同時に利益を上げるチャンスを得ることになるだろう。 WeVR は、VR コミュニティとメディア プレーヤー テクノロジーに重点を置いたアメリカのスタートアップ企業です。昨年8月、HTCは数千万ドルを投じて同社の株式15%を取得した。今月、同社はHTCやSamsung Venturesなどの投資家から2,500万ドルを調達し、VRコンテンツプラットフォーム「Transport」を立ち上げた。 現在の業界構造はまだ形成されておらず、ほぼすべての VR ハードウェア メーカーが青写真の中に「プラットフォーム」計画を持っています。モバイルゲーム市場の莫大な利益に刺激されてか、国内メーカーは特にこれに熱心だ。独立したサードパーティのプラットフォームにとって、これはありがたいことではありません。結局のところ、アプリケーションのプロモーションは、特にオールインワン VR デバイスの場合、ハードウェア レベルを回避することはできません。しかし同時に、時間の価値も高まります。 初期段階では、どのハードウェアメーカーもコンテンツを「獲得することに熱心」です。現時点では、独立したサードパーティプラットフォームの出現は時宜を得た降雨のようであり、VRコンテンツ不足という切実な問題を解決することができます。業界が成熟すると、ハードウェアの出荷は安定した規模に達し、独自のチャネルになります。高品質の CP は目立つようになり、より高い交渉力を獲得します。これらの要因の出現により、プラットフォームの立場は必然的にさらに受動的になるでしょう。最初に市場に参入したプラットフォームは、ユーザー、CP、チャネルなどの面ですでに深い蓄積を持っているため、生存率も高くなります。 選手だけでなく、他の人たちも双方向でプロモーションするには、まだまだ道のりは長い 最近、ゲーム開発者会議 (GDC) が 2,000 人のゲーム開発者を対象に調査を実施しました。その結果、現在VRゲームを開発しているゲーム開発者の数は昨年の7%から16%に増加し、今後VR市場に参入する予定があると答えたゲーム開発者の数も6%から15%に増加していることがわかりました。 VR が最終的にどのタイプのアプリケーションで最初に爆発的に普及するかを言うのは難しいですが、消費者市場で VR を宣伝するのにエンターテインメントほど簡単なものはないということは確かです。 WeVRはユーザー基盤を開拓するため、動画配信サイト「Netflix」に似た運営モデルを採用し、良質な独立系ドラマの制作からスタートした。高い評価を得たバーチャルリアリティ短編映画「Blue Encounter」は同社によって制作されました。商業的な応用の面では、WeVR はラップ バンドの Run the Jewels、ケーブル TV ネットワークの Adult Swim、Time 誌、Sports Illustrated Swimsuit Issue などの音楽およびメディアの大手企業とも協力しています。 WeVR は、最も人気のあるコンテンツから始めて、新鮮で魅力的な外観を使用して、最短時間で可能な限り最大の VR コミュニティを育成することを目指しています。 「トランスポートは単なるプレーヤーではなく、実は VR エンジンなのです」とスピテリ氏は強調した。オープン ソース メディア フォーマットに基づいて、Transport はコンテンツ制作者向けにリアルタイム画像処理などのサービスも提供できます。この観点から見ると、Transport が果たす役割は Steam の役割と多少似ており、開発者向けの開発ツールを提供することもできます。現時点では、プラットフォームは業界全体の発展にとって「障害を取り除く」役割を果たしており、開発者がハードウェアの適応やフォーマットの定義などの根本的な問題を解決するのに役立ちます。 現在、VR コンテンツの配信チャネルは、依然としてさまざまなハードウェア メーカーのオンライン チャネルが中心となっています。 VRプラットフォームに関連する国内プロジェクトには、Lanting Digital、Light Chaser Animation、Dream Cinema、3D BoBo、Fireworks Workshop、Nanjing Ruiyueの「N Play」ホール、Baofeng Magic Mirror APPなどがあります。結局のところ、これらのプラットフォームの価値はハードウェアとコンテンツのサポートに依存していますが、基礎技術、ユーザーと開発者、ビジネスモデルの探求と蓄積は、VR市場で主導権を握るための交渉材料になります。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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