最近、任天堂の社長である岩田聡氏が病気のため亡くなりました。業界関係者は任天堂の今後の動向を非常に懸念している。任天堂は大きな改革をするのか? 周知のとおり、少し前に米国で開催されたE3エキスポでは、ソニー、マイクロソフトなどの大手ゲームメーカーがバーチャルリアリティ技術業界に注目していました。しかし、これに同調しない任天堂は新しいNXシステムを発表しましたが、VRとはあまり関係がありません。 バーチャルリアリティが普及し始めた当初、任天堂はVRに参入する意図がなかったというのは不可解だ。 NX システムは本当に VR 技術よりも普及するのでしょうか? 初めてのVR体験で疲れ果てた 実際、任天堂は1995年にすでにVR技術の研究を始めていました。任天堂バーチャルボーイは、N64 が発売される前に任天堂がスーパーファミコンの代わりとして計画した 32 ビットのコンソールでした。これは、クロスヘアーズ、ゲーム&ウォッチ、ファミコン、ゲームボーイをデザインした横井軍平氏の提案でした。 1995年7月21日に発売され、価格は15,000円でした。 VBの原理は、左右の目の視差を利用して左右の画面に異なる角度の画像を表示することで立体感を生み出し、赤と黒のモノクロームで立体感を強調するというものです。また、テレビに接続する必要がないので、屋外でも屋内でもいつでもゲームをプレイできます。それは当時としては非常に革新的な技術でした。有名な監督のジョージ・ルーカスやスティーブン・スピルバーグも、VB の熱烈なファンであることを公言しています。 良い時代は長くは続かなかった。 VBの寿命は半年未満でした。 1996年7月の発売以来、国内・海外でそれぞれ63万台、累計出荷台数は126万台にとどまった。過去5か月間でリリースされたゲームはわずか19本で、最後にリリースされたゲームは12月22日の「SDガンダム ディメンションウォー」でした。 任天堂はすでにプレイステーション(PSone)とサターンの脅威にさらされており、ゲームボーイでさえ停滞と衰退期に入っていた(ポケットモンスターはまだ発売されていなかった)ため、VBの悲惨な失敗は間違いなく追い打ちをかけるようなものであり、任天堂の株価は急落し、停止された。横井軍平氏もこの事件により2007年に辞任した。その後、自身の会社を設立し、バンダイの携帯型ゲーム機「ワンダーワン」のコンサルタントを務め、同ゲーム機のブロックゲーム「ガンピー」の監修も務めた。 任天堂のような経験豊富な企業でさえ、このような重大なミスを犯す可能性があるが、VB の失敗はさらに研究する価値がある。多くの人は、長時間のゲームは目の疲労を引き起こし、「目を傷める」ことさえあるため、赤と黒のモノクロ画面が VB の失敗の主な原因であると考えています。実際、赤と黒のモノクロカラーは視認性が高く、長期間の「焼き付き」でも問題は発生しません。いわゆる「目のダメージ」は、当時のゲームボーイの暗くて細かい画面に比べるとはるかに少ないです。 しかし、ある意味では、赤と黒の画面も失敗の理由の半分とみなすことができます。なぜなら、VB の赤と黒のゲーム画面は、雑誌メディアでその魅力を示すのが難しいからです。画面の内容が見えにくいだけでなく、さらに重要なことに、読者は VB ゲームの 3 次元効果を見ることができません。 実際、VB が失敗した理由は、その技術力が十分でなく、次世代コンソールと競争できなかったことにあります。 VB の立体画像は、それらの 3D ゲームの画像にまったく匹敵しませんでした。見た目の美しさが足りず、それを支えるゲーム内容も十分ではありません。 VRは会社の理念やポジショニングと一致していない 任天堂のリーダーの一人である宮本茂氏は、VRについて次のように語った。「最近の展示会では、バーチャルリアリティ機器のデモが数多く展示されています。今年のE3では、素晴らしいデモを数多く見つけましたが、正式販売の時期やバージョンは不明です。現在、バーチャルリアリティ機器のソフトウェアは、マルチプレイヤーオンラインをサポートしておらず、高性能なデバイス用のアプリケーションソフトウェアの開発には通常2~3年かかります。そのため、現在は完成品というよりは、バーチャルリアリティのデモが多いだけです。」 E3 でのインタビューでこのことについて尋ねられたとき、任天堂アメリカ社長のレジー氏は次のように答えた。「私たちはこの技術の可能性を理解しており、長い間それを実現しようとしてきました。ですから、ゲーム業界でこの技術を本当に推進したいのであれば、もっと面白く、もっと社会的なものにする必要があると考えています。私がこれまで見てきた限りでは、これはまったく面白くなく、十分に社会性がなく、単なる技術にすぎません。」 今日の仮想現実技術には、まだ多くの未解決の問題が残っています。もちろん、任天堂が過去の苦い経験から慎重になっている可能性も否定できない。 宮本茂氏は、ハードウェアにはソフトウェア エコシステムのサポートが必要であり、エコシステムの構築には何年もかかるため、仮想現実デバイスを早期に宣伝すると、「デバイスはあるがゲームがない」という恥ずかしい状況につながると考えています。ゲームがないのにソニーがどうやってゲームを売ることができるのか彼には理解できなかった。任天堂は依然として「来年発売予定」のゲームに注力している。 実際、ソニーとユービーアイソフトは両社とも開発に向けて準備を進めている。両社とも VR 向けに複数のゲームを開発したと主張しており、ソニーには 30 ものゲームがあるそうです。 VRが世界中で普及すれば、ゲームメーカーはこの小さな金の塊を諦めることはないでしょう。ゲームコンテンツのサポートは問題ありません。 さらに、バーチャルリアリティゲームのコンセプトは、任天堂の家族で楽しむというコンセプトと一致していません。宮本茂氏は、家族がメガネをかけるとお互いが見えなくなると考えているが、それは任天堂のスタイルではない。 現在のバーチャルリアリティ製品は、主にコンピューターシミュレーション技術を使用してシミュレートされた 3 次元シーンを生成できる密閉型のヘッドマウントデバイスです。この仮想世界体験は没入型と呼ばれ、ユーザーが実際の環境とリアルタイムで対話することは困難です。これを踏まえると、バーチャルリアリティ技術をリビングルーム向けのオープンインタラクティブゲームに適用する場合、これは確かに考慮しなければならない問題です。 任天堂は VR に関して多くの懸念を抱いており、もちろんこれらは他の企業も直面している問題です。しかし、この初期の失敗が、任天堂が VR に関しては慎重にならざるを得ない理由なのかもしれない。 同時に、任天堂のゲーム属性の中で、マリオ、カービー、ゼルダ、ポケモンなどのおなじみのゲームキャラクターは、通常、強い漫画スタイルを持ち、ティーンエイジャーや子供たちに深く愛されていることに注目すべきです。 任天堂の主なユーザー層は10代の若者だと言えます。 しかし、VRデバイスは10代の若者にとって疑問の残るものとなっているようだ。子どもはもちろん、大人でも現実と仮想現実の違いを区別するという問題に直面するでしょう。十代の若者にとって、この問題は心理的発達やその他の問題に深刻な影響を及ぼすでしょう。 これが任天堂がVRデバイスに関して行動を起こすことに消極的だった理由かもしれない。任天堂は体性感覚技術において独自の優位性を持っており、VR参入には最も便利なように思われるが、任天堂のポジショニングは、VRデバイスが完全に成熟し、仮想と現実の分離に対する完璧なソリューションを備えない限り、任天堂がVRデバイスに参入することを困難にする運命にある。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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