スムーズなゲーム体験には、優れたゲームコントロールが必要です。 PC のマウスとキーボードから、携帯電話やタブレットのタッチ スクリーンや重力センサーまで、ゲームを操作する方法は常に進化しています。 最近中国で人気となっているテレビゲームに関しては、コントローラーがプレイヤーにとって間違いなく最良の選択肢となっている。これにより、多数の Android ベースのゲーム コンソールやスマート TV 製品でもコントローラーが活用されるようになりました。 しかし、ゲームメーカーがコントローラーに熱心だからといって、Android システムの「マスター」である Google がコントローラーに対して友好的になるわけではないようだ。 公式技術文書はGoogleの「冷酷さ」を示している Android システムをベースにしたゲーム機やスマート TV 端末は、もはやモバイル スマート デバイスという製品形態ではありませんが、結局のところ Android デバイスであり、ハンドルを使用するには周辺機器自体と Android システムとの連携が必要です。 ハンドルに関して、Google は最新の公式技術文書で次のように書いています。 ジョイスティックの場合、左トリガー コントロールの絶対位置を報告します。値は、0.0 (リリース) から 1.0 (完全に押された) の範囲に正規化されます。 (この関数は、ジョイスティックの左トリガー コントロールの絶対位置を報告します。その値は、0.0 (リリース) から 1.0 (完全に押された) の範囲の整数に正規化されます。) タッチ スクリーンまたはタッチ パッドの場合、指またはその他のツールによって表面に加えられたおおよその圧力を報告します。値は 0 (圧力なし) から 1 (通常の圧力) の範囲に正規化されますが、入力デバイスのキャリブレーションによっては 1 より大きい値が生成される場合もあります。 (この機能は、指または他のツールで表面を押すことによってタッチスクリーンまたはトラックパッドに加えられたおおよその圧力を報告するために使用できます。値は 0 (圧力なし) から 1 (通常の圧力) の範囲の整数に正規化されますが、入力デバイスのキャリブレーションによっては 1 より大きい値が生成される場合があります。) トラックボールの場合、トラックボール ボタンが押されると値は 1 に設定され、それ以外の場合は 0 に設定されます。マウスの場合、マウスの主ボタンが押された場合は値が 1 に設定され、それ以外の場合は 0 に設定されます。 (トラックボールの場合、トラックボール ボタンが押されるとこの値は 1 に設定され、それ以外の場合は 0 になります。マウスの場合、マウスの左ボタンが押されるとこの値は 1 に設定され、それ以外の場合は 0 になります。) 簡単に言えば、Android システムにおける外部デバイス ボタンに対する Google のフィードバック標準は、「はい」または「いいえ」だけであり、つまり、応答の種類に関係なく、ボタンを使用して応答を生成します。 ボタンは電源スイッチのようなものです。一見、ゲーム周辺機器やコントローラーのボタンをこのように設定しても問題はないように思えるかもしれませんが、実際にはボタンの操作方法が大きく制限されます。 今日のゲーム コントローラーには通常、コントローラーの背面にジョイスティックと L ボタンと R ボタンが付いています。 XBOXやPSなどの従来のゲーム機では、レースゲームを実行するときに、プレイヤーはLボタンとRボタンの深さを押すことでアクセルとブレーキの強さを制御できます。 ACT または FPS ゲームを実行する場合、プレイヤーはジョイスティックの傾きを制御することでキャラクターの回転速度を制御できます。 しかし、Google の基準によれば、この種のゲーム体験は Android デバイスでは不可能です。 Android TV ゲームを諦める時期が来たのでしょうか? Android ゲームデバイスがハードコア ゲーマーに十分アピールできず、Android コンソールの先駆者である OUYA が破産の噂に何度もさらされ、Google 自身が Android システムでのゲーム コントローラーの使用を制限していることから、Android TV ゲームは本当に死刑判決を受けたのでしょうか? 実際、そう考えるべきです。 まず、2015 年の総収益が 337 億ドルと推定される PC ゲームは、依然として最も収益性の高いゲーム プラットフォームですが、PC にはキー デプスまたはティルトと呼ばれるものがあるのでしょうか。明らかにそうではありません。 キーボードのタップとマウスのクリックだけに頼って、ゲームの専門家は今でも「ニード・フォー・スピード10」のカーボン・キャニオンの山道で連続ドリフトを実現でき、テンセントの「何億匹ものマウスが参加する夢の銃撃戦」は人気を失っていません。 第二に、Android プラットフォームの TV ゲームの現在の位置付けは、最初から本当にソニーやマイクロソフトに挑戦するべきなのでしょうか?必ずしもそうではありません。 Android システムのオープン性により、ソフトウェアとハードウェアを無制限に拡張できるようになります。マイクロソフトのXBOX ONEは中国市場に参入した後、スマートホーム時代のリビングルームエンターテイメントの中核となることを目指して、Bestoneビデオサービスを追加しました。 Android は当然そのような特性を備えており、ゲームは Android コンソールやスマート TV 製品がこの目標を達成するための手段の 1 つにすぎません。したがって、Android システム向けに開発された TV ゲームは、キーの移動さえも細心の注意を払う必要があるほど改良する必要がある段階にはほど遠いです。 さらに、Android プラットフォーム上で大規模で重いゲームが登場することを期待している人もいる一方で、NVIDIA に代表される裕福で技術的に先進的で影響力のあるメーカーも、「最初に試す」ために積極的に努力しています。 最後に、Ice Cream Sandwich から KitKat、そして Lollipop へと、Android システム自体は絶えず進化を続けており、修正や変更はますます大きくなっています。 Google が現在 Android システムでハンドルを「単純かつ粗雑に」適応させているということは、将来変更される可能性がないことを意味するものではありません。 業界が Android ベースのゲームや Android システムに基づく TV ゲームにまだ十分な自信を持っているのであれば、近い将来に開催される 2015 Google I/O カンファレンスは、期待に値する転換点となるかもしれません。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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