「オフライン」を読んだ後、「1024」をレビューする

「オフライン」を読んだ後、「1024」をレビューする

まずは Digital Utopia で録画されたクリップを見てみましょう。

1972年、ブランドとローリングストーン誌の写真家アニー・リーボウィッツはスタンフォード大学の人工知能研究所に忍び込み、プログラマーと研究者のグループを集めて「星間宇宙戦争オリンピック」を開催した。長髪の大学院生たちがPDP-10タイムシェアリングコンピュータの周りに集まり、コマンドを入力してコンピュータ画面上に小さな三角形の宇宙船を作り、互いに砲撃し合っていた。ブランドは物語の中でこれらのプログラム指示を記録するだけでなく、これらのプレーヤーの興奮と喜びも描写しています。そして、彼はこれらの喜びを、カウンターカルチャー、スペースウォー、コンピューター、そしてそれらを取り巻く自由と協力の文化の力の証拠として提示します。

しかし、電子ゲームのような新しいものに直面したとき、中国人の態度はまず第一に恐怖と抑圧であり、それは「電子ヘロイン」であり「インターネット中毒との戦い」です。しかし、恐怖と抑圧ではパーソナルコンピュータやインターネットは発明できなかったでしょう。 Spacewar や Life のようなゲームの制作は、よりオープンで包括的な文化的雰囲気と社会的な姿勢に依存していたため、Steven Levy が書いたハッカーの伝説的な物語として語られることになるでしょう。
「オフライン」シリーズが保持したい文化的含意は、「1024」が十分に表現できなかった技術的概念であるはずだ。

今日のゲーム業界はほぼすべてを網羅しています。 1975 年、ウォズが 45 個のチップを使用してスティーブ・ジョブズのために Breakout ゲームを作成した当時、「ゲームの作成はほとんど仕事ではありませんでした」。しかし、今日では、ゲームをプレイすることさえも人気のある職業になり得ます。このテーマの歴史的および文化的遺産は、いくつかの記事で概説されています。「有限ゲームと無限ゲーム」からの抜粋で始まり、シムズの「神」ウィル・ライトから完璧さを追求する「パックマン」プレイヤー、任天堂のゲーム機の戦場からハンドルデザインの進化、そしてもちろん、研究者の目から見たゲームの精神とゲームの失敗の理論まで。

それから、ゲームコントローラーの2つのイラストの配置とデザインはかなり良いと言わざるを得ません。ポスターとポストカードは間違いなく本の価格の価値があります^.^

アーケードゲームの始まりは1972年のポンでした。パックマンは1980年にナムコからリリースされたアーケードゲームです。ビリー・ミッチェルが3333360ポイントという完璧な記録を達成したのは1999年7月3日のことでした。完璧さは、細部への厳密な追求、「集中的な練習」と自己磨き、そしてゲーム形式、プログラミング ルールとその目的の完全な分析と習得にあります。ビリーは、これは彼の人生の比喩として見ることができると語った。「パックマンは、私のキャリア、家族、感情、そしてすべてを含め、私の人生の雰囲気を変えました。このゲームで完璧な記録を作って以来、私はすべてにおいて完璧さを求めるようになりました。」
あるいは、この「完璧さへの徹底的な追求」はゲームや人生に共通しており、仕事における職人技や「職人技」を思い起こさせるのかもしれません。寿司の神様こと小野二郎氏は著書『寿司の味わし事典』の中で「名人もまたプロである。プロにとって最も大切なのは技術である。技術がなければ、いくら心血を注いでもうまくいかない。つまり、培った技術を、お客様への『おもてなし』に変えていく必要がある」と述べている。鈴木俊隆が『禅師の初心』で教えてくれたように、「心と体を正しい位置に置くことができれば、他のすべてもそれに従います。」
このことから、「ツール」セクションの「エスケープ リスト」という記事がわかります。テクノロジーやツールは、生活の中で重荷になることもあれば、Karaの日記「ココナッツの日」のような光景になることもあります。鍵となるのは、アルファ メーカーたちのように、自分の手を使って周囲の世界に有意義な形で参加する方法です。ラロトンガであろうとロサンゼルスであろうと、テクノロジーにおける最も根本的な人間性は私たち自身の生活です。ここで、鈴木俊隆さんが言ったように、「正しい練習を通して自分自身になることの方が大切です。」

「Start Gaming」が主にアーケードゲームとコンソールゲームに焦点を当てているのは残念です。今日の PC およびオンライン ゲーム プレイヤーにとって、このトピックは少し時代遅れに思えるかもしれません。もちろん、PC ゲームと e スポーツの話題は、ジョン・カーマック、グラフィック カード革命、id Software、Blizzard、Vavle、Voodoo、Oculus Rift など、特別なトピックで議論するのに十分な内容です。e スポーツでは、QuakeCon、WCG、今年の DOTA2 クラウドファンディングの賞金総額は最大 1,093 万ドル、さらに「World of Warcraft」の仮想経済と社会学に関する研究プロジェクトなどがあります。もちろん、この種の文化は、長期間の沈殿を経ても保持できるものであるはずです。
さらに、「ゲームの精神を探して」の冒頭で使われた2つの物語もあります。 「World of Warcraft」は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のような剣と魔法の世界です。厳密に言えば、世界観は『ロード・オブ・ザ・リング』や『氷と炎の歌』のような中世ヨーロッパに例えられるべきだろう。原始的な人間との単純な類推は少し強引な感じがします。結局のところ、EVE や「Mass Effect」などの SF をテーマにしたゲームがあるからです。 「依存症理論」を払拭するのは良い考えだが、ゲーム行動そのものを深く掘り下げていくと、人間の行動を説明する経済原理、ゲーム理論、心理学の観点から始める方が直感的だ。プレイヤーの観点から見ると、ゲーム行動はよく知られている「楽しみのためにプレイする。利益のためにプレイする」です。デザイナーの視点から見ると、それは神の役割を果たし、仮想の完璧な世界を創造することです。 「Man of the Game」を完全に探求するために、ホイジンガの著書ではこれら 2 つの側面を詳細に分析していません。記事でも触れられているように、これは時代の制約によるものなので、情報化時代の枠組みから読み解くほうがわかりやすいはずです。

最後に、この本を読み終えた後、もっと読みたいと思いました。ゲーム関連の話題が多いからかもしれません。今後もゲーム関連の本が出版されることを期待しています。さらに、「1024」から「Offline」まで、中国世界の科学技術文化の全分野への道が見え始めました。それは、オリジナルの「Wired」誌や「Global Overview」が中国の読者に科学技術と人文科学の饗宴をもたらしたのと同じです。これは、このテーマのMOOKに対する私の究極の期待でもあります。もちろん、これらのコンテンツを翻訳し、編集するのは大変な作業です。この期待に応えて、コンテンツの構成についての私の理解について少し述べたいと思います。
特別トピックセクションでは、GEEK トピックに加えて、通信、エネルギー、交通、建設、商業、教育など、現在の社会文明のさまざまなサブシステム構造を取り上げます。これらの社会システムにおける科学と人文科学、特に大学教育など、「人間」の概念をどのように具体化するかについても注目に値します。結局のところ、デコードに関わる技術と人文科学を深く理解することによってのみ、より良い未来をプログラムするための基盤を築くことができるのです。
遺産の部分については、「1024」の「Global Overview」の「Extended Reading」が今回「Offline」では放棄されてしまったのが残念です。実際、中国の読者と原作者の間には本質的な距離がある。この距離感を相殺するために、適切な背景素材を提供することは非常に効果的です。趣味人として、これは間違いなく珍しい学習教材です。開発者の観点から見ると、このような素材を合理的に使用することで、将来の電子書籍、アプリ、または Web サイトが非常に魅力的なものになる可能性があります。
今回、SALT の内容が理論的すぎるためか、Frontier と SALT の部分もキャンセルされました。
道具に関しても、今回は『1024』のガジェットっぽいテクノロジーの道具が、現代社会からの脱出やバーニングマンのテントを描いた短編に置き換えられていて、より人間に近い感じがします。ツールに関しては、「Global Overview」やCool Toolsを参考にしています。個人の力とライフスタイルに戻ると、その効果は非常に現実的であるように思われます。 「職人技」という側面もあり、真剣に検討する価値があると思います。
文章の部分については、プログラマーはおそらくこの記事の構造に非常に精通しており、非常に文学的でもあります。
ゆっくり読む部分は、実は日常生活の話題です。ツール部分が職人技に基づくものであれば、ゆっくり読むことは日常生活に応用しやすいはずだと私は考えています。

まとめると、この本でなされた努力と改善は評価に値するものであり、今後も引き続き努力していただきたいと思います。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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