バーチャルリアリティ起業:春が来るまでどれくらいかかるでしょうか?

バーチャルリアリティ起業:春が来るまでどれくらいかかるでしょうか?

一般の人にとってあまり馴染みのない分野であるバーチャルリアリティ(VR)が再び人気を集めています。

米国のデータ分析会社スーパーデータが発表した報告書によると、2014年にはVRや拡張現実(AR)事業や関連プロジェクトに携わる企業に26億ドルが投資された。

Facebook、Samsung、Microsoft、Google、Sonyなどの国際的な大企業がこの分野に進出する一方で、世界中で多数のVRスタートアップ企業も登場しており、もちろん中国も例外ではありません。

Facebookが仮想現実デバイスメーカーのOculusを20億ドルで買収したことで、一夜にして「次世代コンピューティングプラットフォーム」とされるこの分野が、大手インターネット企業にとっての新たな戦場となったようだ。ただ、今は誰もが「陣形を展開」するのに忙しく、彼らの間の緊張はまだそれほど強くありません。

バーチャルリアリティとは何ですか?

仮想現実に触れたことのない多くの人々にとって、その言葉は少し非現実的に聞こえ、それがどのような用途に使えるのか分かりません。

簡単に言えば、バーチャルリアリティはコンピューターシミュレーションを使用して3次元の仮想世界を作成し、視覚、聴覚、触覚などの感覚のシミュレーションをユーザーに提供して、ユーザーがそのシーンにいるかのように感じさせます。

バーチャルリアリティ技術が再び人気を集めている理由は、1990年代にゲーム会社グループがバーチャルリアリティ機器の波を起こしたものの、機器自体と業界の限界、そして価格が高すぎることから、バーチャルリアリティブームは最終的に失敗に終わったからです。

仮想現実技術は、コンピュータの 286 時代から存在していました。しかし、当時の計算能力や設備の限界により、この分野は長い間知られず、コンシューマー分野では成果を上げることができませんでした。その適用シナリオのほとんどはエンタープライズ市場にあり、規模は非常に小さいです。

現在、コンピュータチップの計算能力の急速な発展とモバイルスマート端末の普及により、仮想現実の分野は重要な発展の転換点を迎えているようです。

この分野で最も広く知られている製品はヘッドマウントディスプレイヘルメットであり、PC VRとモバイルVRの2つのカテゴリに大別できます。 PC側の代表としてはOculus Rift、Ant Vision Helmet、UCglassesなどが挙げられ、モバイル側の代表としてはGoogle Cardboard、Samsung Gear VR、Baofeng Magic Mirrorなどが挙げられます。

さらに、企業は現在、コンテンツ制作、アプリケーション開発、映画・テレビ番組制作、ゲーム開発、周辺機器などの分野にも携わっており、徐々に完全なエコシステムチェーンを形成しています。

大企業はレイアウトに忙しく、中小企業は「市場占有」に忙しい

最新のニュースによると、Google は Android システムの仮想現実バージョンを秘密裏に開発しているようです。 Googleは認めていないが、ウォール・ストリート・ジャーナルは数十人のGoogleのエンジニアやその他の従業員がこのプロジェクトに取り組んでいると報じた。

事情に詳しい関係者によると、グーグルはフェイスブックが仮想現実(VR)機器メーカーのオキュラスを20億ドルで買収した後にチームの構築を開始したという。 FacebookのCEO、マーク・ザッカーバーグ氏は、仮想現実が今後10年間のインターネットの次の波になると考えている。彼は、Oculus VRを仮想現実プラットフォームに構築し、それを生活のさまざまなシナリオに適用すると述べました。

マイクロソフトは、仮想現実技術「ホログラム」とそれに対応するデバイス「HoloLens」を今年1月にリリースする予定だ。 Microsoft はこれを推進するために全力を尽くしています。 Holograms API はすべての Windows 10 システムに組み込まれ、Microsoft は Xbox ゲームを HoloLens 仮想現実ヘッドセットに移植する予定です。

さらに、ソニーはPS4ゲーム機向けの仮想現実ヘッドセット「Project Morpheus」を発表し、HTCはゲーム会社と協力してHTC Viveヘルメットを発売し、サムスンはOculus Riftと協力してGear VRヘルメットを提案した。

国際的大手企業によるこの一連のレイアウトは今年中にほぼ完了しており、各社ともまず入り口を占拠し、独自のビジネスプラットフォームを構築するという同じ意図を持っているようでした。

多くの大企業の存在は、情熱的な起業家たちを怖がらせることはありません。むしろ、ある程度、仮想現実技術に対する信頼が強まりました。最近、VR 業界チェーンのさまざまな分野で多数の起業家が登場しています。起業家が集まる中関村では、仮想現実を中心とした特別な公園も盛大にオープンした。

国内のバーチャルリアリティ市場では、さまざまな企業がさまざまなVR分野に参入しています。ゲーム分野では、Perfect Worldなどのゲーム開発会社がVRゲームの開発を発表しているほか、Super Vision、Nibiru、Galaxy Digital Entertainmentなど多数のスタートアップチームも追随している。コンテンツ配信分野では、Baofeng Magic Mirror AppやDream VR Assistantなどの製品があります。周辺機器部門では、Virtuix社のOmni体性感覚トレッドミル、Ant Vision体性感覚銃、Noitom社の全身モーションキャプチャー装置なども販売されている。

国内外を問わず、バーチャルリアリティ産業チェーンは新たな繁栄の時代を迎えています。

機会と課題

仮想現実についてあまり知らない人は、一般的に、仮想現実は長期的にはお金を浪費するだけで利益が見込めない分野になるのではないかと懸念しています。仮想現実技術はまだどの市場でも広く使用されていないため、この懸念は理解できます。

しかし、少しずつ良いアイデアが発見されつつあります。

Facebook の最近の計画は、仮想現実に対するあなたの偏見の一部を払拭するかもしれません。 FacebookはOculus Riftの買収により、人々のスポーツの視聴方法を変えようとしている。

スポーツの試合のコートサイドの席は高価なことが多いです。たとえば、NBAファイナルの期間中、席の価格は3万ドルにもなることがあります。 Oculus Rift やその他の VR ベンダーは、無限の座席を作成できる技術を開発しており、スポーツプロバイダーは「同一の」座席を無制限に販売できるようになります。

もちろん、これらの席の価格は現地チケットほど高くはなく、おそらく現地チケットの価格の 1 パーセント程度でしょう。そのため、何百人もの人々が、臨場感あふれるゲームを体験するためにお金を払う意欲を掻き立てられる可能性が非常に高いでしょう。

理論上、仮想スタジアムに収容できる人数は無制限であり、商業的な見通しも非常に想像力に富んでいます。

国内メーカーのSolar System Mediaが作った仮想現実体験センター「WASAI」も、収益モデルの興味深い探求だ。このインターネット カフェのようなモデルとインターネット カフェとの唯一の違いは、ユーザーが映画やゲームなどの仮想現実コンテンツを体験するために料金を支払うという点です。

さらに、軍事、医療、航空宇宙、教育などの商業分野では、VR 技術に対する需要が常に存在し、成長しています。

しかし、機会と比較すると、この分野が現在直面している課題はより深刻です。

業界でよく話題になるヘルメットによる乗り物酔いや目の疲労を例にとると、ほぼすべてのヘルメットメーカーが「ジェットコースター」を内蔵しています。多くのバーチャルリアリティヘルメットの経験から判断すると、プロセスによって引き起こされる嘔吐感やめまいは十分に解決されていません。この問題はゲーム体験にも存在します。めまい感が強い場合は、使用時間が大幅に短縮されます。

Baofeng Mojing の統計によると、ユーザーの現在の 1 回の使用時間は 6.5 分です。ユーザーの利用時間の短さは業界全体が直面している問題であり、また、仮想現実が誤った命題であることを疑う評論家たちの大きな論拠でもある。

Oculus 社の最高技術責任者であるジョン・カーマック氏はかつて、同社の最大の懸念は、未完成の VR 製品がユーザーに身体的不快感を与えることであると指摘した。ユーザーが期待した商品に実際に魅力を感じなければ、それまで抱いていた大きな期待はすぐに消えてしまいます。

昨年設立されたバーチャルリアリティゲーム開発チーム「天社ゲームズ」のスタッフは、新浪科技に対し、バーチャルリアリティ分野に参入したのは、将来の大きな発展の可能性に楽観的だったからだと語った。 「私たちは、仮想現実が将来、PCや携帯電話に取って代わり、人々が日常生活の中で情報とやり取りするための非常に重要な窓口になると信じています。」

しかし、彼らは大きな恐怖も抱えています。これらの起業家は、市場の初期段階では、ユーザーが仮想現実を体験する機会がないため購入意欲を失ったり、仮想現実の悪い体験のために悪い第一印象を残したりして、この市場を再び開拓することが困難になることを懸念しています。

「バーチャルリアリティが最も期待しているのは、スマートフォンのFruit NinjaやAngry Birdsのようなキラーアプリケーションの出現です。」 Baofeng MojingのCEOであるFeng Xin氏はSina Technologyに対し、ユーザーを開拓するのは長いプロセスであり、キラーアプリケーションがあればすぐに普及するだろうと語った。彼は、仮想現実産業が2年以内に爆発的に成長すると予測している。

体験が十分満足できるものではないという事実に加えて、仮想現実には依然としてハードウェアの制限があります。海外企業が開発した「ポール・マッカートニー」というアプリケーションを例に挙げてみましょう。このアプリケーションには、仮想現実シーンを撮影するために設計された球形カメラで撮影された 3 分間のライブ コンサート体験が含まれています。 1080P フォーマットが占めるスペースは 500M 以上に達し、中〜高級スマートフォンでのみスムーズに再生できます。これにより、帯域幅と携帯電話のパフォーマンスに対する要求が高まります。

さらに注目すべきは、仮想現実業界には現在、統一された標準が存在しないことです。 Google は仮想現実の分野で統一されたシステム プラットフォームを再構築するつもりだが、開始日や他の企業がこれに参入するかどうかはまだ不明である。異なる標準や異なるインターフェースは、実際には開発者にとって大きな障害となります。間違った技術的方向性を選択すると、結果は深刻なものになる可能性があります。

現在、大手企業が仮想現実市場に参入し続けており、新興企業は資金調達を受け続けています。この期間中、大手企業と新興企業の間で乱闘が起こり、コンテンツとハードウェアの間で膠着状態が続くでしょう。仮想現実は世界企業にとって次なる戦場となっているが、現時点では各社ともまだ「地を包囲し戦争に備える」段階にある。

大手企業が参入を狙う動きは火薬の匂いがするが、あらゆる戦争の背後には真の目的があるように、バーチャルリアリティをめぐる戦争は何よりもまず市場を開拓し、世間の注目を集めることが目的だ。明らかに、これも非常に苦痛なプロセスです。仮想現実の春が本当に到来する前に、多数のハードウェア企業やソフトウェア企業が倒産するかもしれない。

起業家との対話

仮想現実の分野をより深く理解するために、Sina Technology は多くの起業家と話し合いました。新興分野として、主に外国製品の模倣を手がける国内企業が数多く登場したが、中核競争力の欠如により急速に淘汰されていった。中国には、馮欣氏が設立した宝峰魔鏡のような二度目の起業家だけでなく、優れた新興企業も数多く存在する。

ビジネスを始める場合、挑戦しなければ失敗するチャンスすらない場合がほとんどです。新浪科技が起業家たちとコミュニケーションをとったところ、20年前の起業の波とは異なり、今回の起業の波はポジショニングや分業がより明確で、より合理的であることがわかった。

以下は起業家との会話からの抜粋です。

ストームミラー

Sina Technology:現在、Baofeng Mojing のようなヘルメットはどのようなタイプが業界で販売されていますか?

BaofengのFeng Xin氏:大きく分けて3つのモデルに分けられると思います。 1つはOculusのようなもので、ヘルメットにスクリーンがあり、すべての計算は接続を必要とするコンピューター上で行われます。しかし、VR の最大の価値は動きにあるのに、接続によって動作が制限されてしまうという矛盾が生じています。スマートフォンが普及する前からこのモデルが作られていたので、段階的に廃止されると思います。

2つ目は、ストームミラーのようにスマートフォンに挿入できるモデルです。これによりコストは削減されますが、ヘルメット全体の重量が重くなるなどの問題もあります。

3 つ目は、ソニーのヘルメットなど、独自のコンピューティング デバイスを持参することです。このモデルの方が体験は良くなりますが、価格は高くなります。

Sina Technology:VRの国内および海外市場についてはどうお考えですか?

宝峰の馮欣:私たち全員が一つの突破口を見つける必要があります。国内のスタートアップ企業がホットスポットを経験する可能性は非常に低いと思います。逆に、従来のゲーム開発会社にはより多くのチャンスがあります。海外では、ほとんどのビジネスは巨大企業によって運営されており、中小企業は飲み込まれてしまいます。周辺企業やコンテンツ企業は米国で成功する確率が高い。

理想的な爆発点は、小さな投資で大きな利益を得ることだと私は思います。小さなゲームでパノラマ体験を極限まで高めることができます。

さらに、パノラマ動画は良い突破口になると思います。例えば、月面に着陸した後、宇宙飛行士はカメラ機材を持って月面を歩き回りますが、これは世界中のほとんどの人々の注目を集めるでしょう。これはコンテンツによって決まります。 2015 年には、コンテンツが量的にも質的にも爆発的に増加する可能性が高くなると思います。

Sina Technology:Baofeng Magic Mirror はどのようにレイアウトを計画していますか?

BaofengのFeng Xin氏:周辺機器を作る技術を持つ企業に投資しますし、ゲームプラットフォームにも投資します。私たちはコンテンツチームと協力し、サポートすることを選択します。また、VR分野でもファンドを準備しており、主にコンテンツ企業への投資を行っています。

Sina Technology:2015 年の Baofeng Mojing の主な業務は何でしたか?

BaofengのFeng Xin氏:私たちの最大の目標は、プラットフォームを構築し、半年以内に100万人のユーザーベースを開拓することです。現在、ユーザー数は21万人です。

また、オフラインでの体験も検討しておりますが、具体的な形態はまだ決まっておりません。なぜなら、現時点での最大の問題は、ユーザーがそもそも仮想現実が何であるかを理解していないことだからだ。

当社は今後もソフトウェアとハ​​ードウェアを 100 日ごとに更新していきます。次世代のBaofeng Magic Mirror製品は、現在の画像の境界を取り除くなど、没入感を向上させ、また、Magic Mirrorをより軽量化します。

この業界の爆発的な成長は2年以内に終わると思いますが、もうすぐそこまで来ています。 BATは2016年までに計画を開始すると思いますが、Baofeng Mojingが独立を選択した理由も、将来の資金調達の計画があるためです。

起業家チームの並外れたビジョン

Sina Technology: チームについて簡単に紹介してください。

Super Vision:現在、ゲームだけではなく、ゲームなどのバーチャルリアリティコンテンツの方向性を模索しています。すでに「シングルプランクブリッジ」という製品を発売しています。現在のチームは 4 人で構成されており、2014 年半ばに資金を調達しました。

Sina Technology:なぜ VR をやろうと思ったのですか?

Paranormal Vision: 私たちは VR が大好きで、それについて何かしたいと思っていました。私たちにも何かできる能力はあるので、あまり考えずにやりました。その後、自分の好きなことが仕事になるかもしれないと気づき、それをしっかり真剣にやってみようと思いました。

Sina Technology:起業家にとって最も重要なことは何だと思いますか?

非凡な視覚と幻想:経験こそが核心だと思います。体験から始めなければ、VR を初めて利用する最初の世代のユーザーしか納得できないかもしれません。人々が VR を試してみてがっかりしたり、VR はまあまあだと思ったり、その概念を誤解したりした場合、彼らはすでに将来の道を台無しにしている可能性があります。ゲームコンテンツの観点から見ると、キャラクターの比率、身長、移動速度、シーンのサイズ、インタラクション方法、さらにはシーンの色などの要素がユーザーエクスペリエンスに根本的な影響を与えます。

Sina Technology:VR分野への期待は何ですか?

並外れた視覚と幻想: VR は、さまざまな業界と組み合わせることができ、時間と空間の次元を簡単に超越できる機会です。 VR技術が急速に進歩するにつれて、行うすべてのことは0から1へのプロセスとなり、まるで新しい世界を創造するかのようになり、とてもエキサイティングです。

起業家チームNED

Sina Technology: チームについて簡単に紹介してください。

NED: 私たちは、IMAX 映画館の視聴覚効果をシミュレートするヘッドマウントディスプレイを開発しています。私たちのチームは現在7人で構成されています。当社は2015年2月に設立されました。このプロジェクトは昨年5月に開始されており、資金調達はまだ検討していません。

Sina Technology:ハードウェア市場の現状についてどうお考えですか?

NED: 現在の中国市場には興味深い現象があります。多くのゲームエンジニアがバーチャルリアリティ開発分野への参入を望んでいますが、バーチャルリアリティハードウェアのユーザーが少ないため躊躇しています。一方、ハードウェア企業は、ユーザーがより多くの体験を得られるよう、多数のゲーム開発者が仮想現実コンテンツやアプリケーション開発の分野に参入することを期待しています。

しかし、ハードウェア製品は、目まいなどの問題を含め、まだ初期段階かつ未熟な段階であるという印象をユーザーに与えており、市場では称賛されても売れないという現象につながっています。仮想現実デバイスは今のような状態であるべきではないと思います。より優れたハードウェアソリューションが確実に存在するでしょう。

Sina Technology: 混乱したり、不安になったりしていませんか?

NED: 現在、大手企業がVR市場に参入し続けており、スタートアップ企業は資金提供を受け続けています。この期間中、大手企業と新興企業の間での乱闘や再編、そしてコンテンツとハードウェアの間での膠着状態が起こるでしょう。このプロセスは苦痛を伴い、慣らし期間として約 2 年かかると予想されます。心配なのは、この期間中に多くのハードウェア企業やソフトウェア企業が倒産してしまうことです。

限られたリソースで徹底的な操作を行うには 1 つの方向しか選択できないため、方向の選択に迷うことがあります。もしVRを選んでいたら、大手企業との直接の競争に直面していたでしょう。

起業家チーム Tianshe

Sina Technology: チームについて簡単に紹介してください。

Tianshe: 私たちは昨年設立されたバーチャルリアリティゲーム開発チームです。現在、私たちはバーチャルリアリティゲームコンテンツの開発に注力しており、エンジェルラウンドの資金調達を完了しました。

Sina Technology:御社の強みは何ですか?なぜVR分野に参入したのですか?

Tianshe: 私たちのチームの強みは、3D ゲーム開発における豊富な経験です。さらに、当社では独自のデモを使用して、エンドユーザーのニーズや懸念事項をテストすることにも力を入れています。 2014 年の Chinajoy では、わずか 4 日間で 1,200 人のテスターが当社のデモを体験しました。

私たちがバーチャルリアリティの分野に参入したのは、将来の大きな発展の可能性に期待しているからです。私たちは、将来、バーチャルリアリティがパソコンや携帯電話に取って代わり、人々が日常生活の中で情報とやりとりするための非常に重要な窓口になると信じています。

Sina Technology:現在、VR分野では多くのスタートアップ企業が登場しています。どのような企業が淘汰されると思いますか?

天社:仮想現実分野のハードウェアは、まず戦国時代に突入するでしょう。製品と運用において大きな特徴と強みを持たないハードウェア チームは、市場から排除されることになります。コンテンツ開発の初期段階で最も重要なのは創造性と実行力です。仮想現実のユーザー数が数千万人に達する前に、コンテンツ開発のスタートアップ チームは、創造性を発揮してブランドを拡大し、独自のユーザー ベースを開拓する余地がさらに増えるでしょう。

Sina Technology:将来に期待することは何ですか?また、何を恐れていますか?

Tianshe: 仮想現実関連のウェアラブル ハードウェアがますます高性能化、低価格化していき、仮想現実が本当に何千もの家庭に浸透し、モバイル デバイスに匹敵する大規模なプラットフォームになると期待しています。

私たちが最も恐れているのは、ユーザーが本当に優れた VR を体験する機会を得られなくなることです。仮想現実の体験は言葉で説明できず、没入感の魔法はデータを使用して定量化することはできません。市場の初期段階で、ユーザーが仮想現実を体験する機会がないために購入意欲を失ったり、仮想現実での悪い体験のために悪い第一印象を残したりすると、この市場を再び開拓することは困難になります。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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