この新しいプロジェクトは小学生たちを魅了し、カード1枚が21万で売れるそうです!警戒する

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カードを描くモバイル ゲームは、誕生以来、ゲーム愛好家と 2 次元コミュニティの間で常に愛憎関係となってきました。 「好きなカードを10回連続で引く」という興奮感は、多くの場合、プレイヤーに大金を費やさせますが、運が悪く大金を費やしたくない人は、保証されたボトムラインを握りしめながら、黙って泣くことしかできません。ゲームコントロールの仕組みのおかげで、一度ハマると無限にチャージできるカードドローイングモバイルゲームは、主に大人によってプレイされています。

しかし、最近では若者の間でもカードを引くという流行も生まれています。多くの小中学生は、ライブ放送室でカードのブラインドボックスを注文することに興味を持っています。ライブ放送室では、司会者がカードを開けて品質を評価します。レアなカードの中には21万元もの値段がつくものもあります。子どもたちはレアなカードを集めるために、狂ったようにお金を使ってカードを引くため、ギャンブルの深淵に陥るのではないかと人々は心配しています。

CCTV Financeからの画像

カードを引くことはなぜそんなに中毒性があるのでしょうか?これらの人気のカード引きゲームを子供たちにどのように教えたらよいでしょうか?まず、カードを引くことがなぜ中毒性を持つようになるのかから始めましょう。

カードを引くと得られる報酬が不確実

カード商品には、一般的に普通カード、中級カード、上級カードがあります。カードの位置が高いほど、枚数が少なくなり、カードを引く確率も低くなります。どのカードを引いたかは、購入した後でしかわかりません。希少性が高いため、高レベルのカードだけを引きたがり、引きやすい普通や中級のカードを捨ててしまう人が多いです。

心理学では、このタイプのゲームプレイは実際には可変比率強化であり、報酬を得る確率が不確実であることを意味します。つまり、プレイヤーはいつ報酬を得るかわかりません。有名な心理学者 B.F. スキナーはかつて、可変比率強化を研究するためにハトを実験対象として使用しました。実験では、報酬の間隔がランダムだったため、ハトはレバーを押した後に餌の報酬を受け取ることもあれば、受け取らないこともありました。結果は、ハトがレバーを押す頻度が非常に高く、餌の報酬がない場合でもレバーを押し続けることを示した。

一連の研究を通じて、スキナーは不確実な報酬によって人々はより興奮し、夢中になり、それが簡単に依存症につながる可能性があると考えました。カードを引くゲームでは、各プレイヤーは実際にはスキナーの実験における「ハト」のような存在です。カードを引く確率は不確実であるため、カードを引くたびに不確実な経験となります。次のカードのレア度を予測することはできませんが、次の抽選でレアなカードが出ることを常に期待しています。この不確実性は、私たちにまったく立ち止まることができない強い期待感と興奮をもたらします。

ギャンブラーの呪い:「次は必ず勝つ」

ショートビデオプラットフォームのカードオープニングライブ放送ルームでは、さらにエキサイティングなカードドロー方法が人気です。たとえば、最も一般的なものは「スタッキング」と呼ばれます。ルールはシンプルです。中程度のレア度で中レベルのカードを引いた場合、「もう一度挑戦する」無料のチャンスが与えられます。中レベルのカードを再度引くと、報酬が「あと2回挑戦」などにアップグレードされます。運が良ければ、十分な回数重ねることで、レアなカードを引く可能性が高まります。

これは実際に心理学におけるニアミス効果を利用して、消費者のカードを引き続けたいという欲求を刺激するものです。この効果は、ギャンブルの状況において、参加者が報酬を獲得しそうになったものの、最終的には獲得できなかった場合(つまり、「ニアミス」)に人々が経験する心理的および生理学的反応を指します。論理的には、ニアミスは結果的に完全な失敗(つまり、カードをまったく引かない、または一般的なカードを引く)に相当しますが、必死にカードを引く消費の目的は最も希少なカードを引くことであるため、心理的には、ニアミスは成功に近いシグナルとして認識され、より強い反応を刺激します。

カナダの研究では、スクラッチカードをギャンブルの道具として使用し、131人のボランティアをギャンブラーとして募集しました。各ラウンドで各人がカードを 3 回スクラッチすることができました。ジャックポット シンボルを 3 つ削り取ることによってのみジャックポットを引き換えることができ、小賞シンボルを 3 つ削り取ることによって小賞を引き換えることができました。結果は、人々が小さな賞品を受け取ると強い幸福感を感じ、次のラウンドを熱心にスクラッチするだろうということを示した。

ジャックポット シンボルを 2 つ削っただけでジャックポットまであと一歩のところまで来た場合、これはニアミスの結果です。この場合、人々は非常にイライラして敗北感を覚えますが、それでもカードをスクラッチし続けたいという強い欲求を抱きます。ボーナス シンボルをスクラッチできず、完全に失敗した状況に陥った場合、イライラはするものの、カードをスクラッチし続けたいという欲求は最低になります。

研究者たちは、ニアミスは心拍数の増加や激しい感情など、人々の覚醒状態を高める可能性があると考えています。これらの反応は、多くの場合、潜在的な報酬や勝利と関連しており、それによって脳の報酬中枢、特にドーパミン系が活性化され、結果としてレアカードが引かれなかったとしても、挑戦を続ける強い動機付けにつながります。もう一つの理由は、人々が「ニアミス」を運が好転する兆しだと勘違いしていることかもしれない。この錯覚により、ギャンブラーは「あと1回試せば必ず成功する」と信じてしまいます。

したがって、この研究が指摘するように、「ジェンガ」のようなカードを引くゲームは、実際にはニアミス効果を利用しており、中間のカードを引くことは小さな賞品を獲得したとみなされる一方で、大賞を逃したという感覚があるため、消費者は常に「もう一度試したい」と思うため、人々にカードを引くために継続的に注文を出す衝動を誘発している。

未成年者はカード引きに対してより脆弱である

カードを引く仕組みやゲームプレイの影響に加え、未成年者の精神発達特性も、カードを引くゲームの誘惑に抵抗することが難しいことを決定します。重要な要素はいくつかあります。

1

自制心の欠如

発達心理学によれば、子どもや青少年は意思決定と自制心を司る重要な部位である前頭前野が十分に発達していないことが示唆されています。このため、10代の若者は衝動をコントロールする能力が一般的に弱くなり、外部からの刺激の影響を受けやすくなります。成熟した自制心を持つ大人でさえ、カードを引きたいという衝動を抑えることができない場合があります。ましてや、まだ未熟な子供であればなおさらです。

2

仲間の影響

子どもや青少年は仲間との関係を築く重要な時期にあります。この時期には友達の作り方や友達と仲良くする方法を学ぶことが多いため、彼らの行動は同年代の友達の影響を受けやすいのです。カードを引くゲームでは、ティーンエイジャーはカードを引いた経験を友達と共有することがよくあります。レアなカードを引くと、多くの友達を獲得したり、仲間内での地位が向上したりする可能性があり、カードを引き続けるモチベーションがさらに高まります。

3

達成の必要性

心理学者エリクソンの発達段階理論によれば、青年期は自己同一性と達成感を確立する重要な時期にある。カードを引くゲームは、すぐに達成感が得られ、ティーンエイジャーが珍しいカードを手に入れると、大きな満足感と達成感を感じます。達成感をさらに高めるために、引いたレアカードを仲間の前で披露する人も多いでしょう。彼らが見せびらかす側であろうと傍観者であろうと、この競争的な行動は彼らにカードを引き続けたいという欲求を起こさせます。

依存症を防ぐために子供を指導するにはどうすればいいでしょうか?

したがって、子どもにとって、カードを引くゲームに夢中になることは、心理的および認知的能力の健全な発達に最も大きな影響を与えます。これにより、自制心能力の発達が不十分になり、成人になっても自制心が乏しくなる可能性があります。また、これは、子供たちが良好な仲間関係モデルや健全な達成感の源を確立することにもつながりません。自己の成長よりも外部からの物質から達成感を得ようとする傾向が強くなります。

しかし、親が子供にそのようなゲームを一切禁止することは、逆効果になる可能性があるため、お勧めできません。正しいアプローチは、ゲームをする上でのルールや制限について子供と合意し、合理的な範囲内でゲームをすることです。同時に、子供たちがアウトドアスポーツ、手工芸、家族の読書クラブなど、より良い興味や趣味や活動を育むように導きます。これは、心身の健康に役立つだけでなく、親と子の間のコミュニケーションと交流も増加します。これらは、子供たちがカード描画ゲームに夢中になるのを防ぐのに役立ちます。

参考文献

[1] スキナー、BF(1938)。生物の行動:実験的分析。ニューヨーク:アップルトン・センチュリー。

[2] Stange, M., Grau, M., Osazuwa, S., Graydon, C., & Dixon, MJ (2017).小さな勝利と苛立たしい惜しい勝利の強化: スクラッチ カード ギャンブルに関するさらなる調査。ギャンブル研究ジャーナル、33、47-63。

[3] ケーシー、BJ、ゲッツ、S.、ガルバン、A.(2008)。思春期の脳。発達レビュー、28(1)、62-77。

企画・制作

著者: 陳宇峰、発達教育心理学修士

査読者: ファン・チュンレイ、中国科学院心理学研究所准研究員

企画丨Ding Zong

編集者: ディン・ゾン

編集者: 徐来、林林

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