クラウドゲームは予想通り到来しましたが、スマートテレビ業界は本当に準備ができているのでしょうか?

クラウドゲームは予想通り到来しましたが、スマートテレビ業界は本当に準備ができているのでしょうか?

クラウドゲームの概念が提案されてからちょうど11年が経ちました。多くの大手企業の支援により、今年のクラウドゲームはついに実現し、「各界の人々がクラウドゲームを歓迎する」という盛大な機会が生まれました。中でもスマートテレビメーカーはクラウドゲーミングに特に関心があり、記者会見でもクラウドゲーミングをセールスポイントとして頻繁に取り上げています。

しかし、ネイティブゲームも移植された Android ゲームも消滅したスマート TV プラットフォームは、本当にクラウド ゲームの波を「捉える」ことができるのでしょうか?このまま焦って不用意に移植すると、以前のように全て失敗に終わるのではないかと心配です。

クラウドゲーム?キャピタルゲーム!

1年前を振り返ると、インターネット上の「クラウドゲーム」に関するコメントのほとんどは依然として否定的なものでした。多くの実務家やメディア関係者は「クラウド」という言葉に反対し、クラウドゲーミングを嘲笑した。

実際、Onlive が GDC で Crysis のクラウド ゲーム デモを行って皆を驚かせてから 11 年が経過しましたが、クラウド ゲーム会社はまだ収益を上げていません。

クラウド ゲームでは、ローカル デバイスの構成とパフォーマンスに対する要件が桁違いに低くなりますが、他の処理リンクに対する要件はより厳しくなります。

ネットワーク、帯域幅、サーバー パフォーマンス、仮想化プログラムなど、いずれかのリンクに問題があると、クラウド ゲーム体験が急激に低下します。

プレイヤーのハードウェア投資は削減されましたが、高額なサーバーおよび帯域幅のコストと比較すると、1 回限りの投資としてのコンソールの価格は必ずしも不経済ではありません。

ゲームをプレイするための総社会資源コストを実際に計算すると、クラウド ゲームは実際には PC 上の従来のローカル ゲームほど優れていません。

なぜなら、自分でゲーム機を購入するプレイヤーの場合、プレイするゲームの数が増え、1 つのゲームを長くプレイするほど、ゲームに支払う限界費用が低くなるからです。

さらに、レイテンシーの問題はまったく解決できないため、クラウド ゲームは誤った提案であると考える人も多くいます。

Nvidia の CEO である Jensen Huang 氏はかつて、クラウド ゲームがゲーミング PC に取って代わることは決してないだろうと結論づけています。なぜなら、レイテンシーは物理的な制限によって制限され、データ転送速度は光速を超えることができないため、クラウド ゲームにおけるレイテンシーは避けられないからです。 「競争的なゲームをプレイする場合、プレイヤーは通常、数ミリ秒以内に反応する必要がありますが、これが根本的な問題です。」

ライブ ビデオ ストリーミングには 5 秒のビデオ バッファを設定できます。リアルタイム性よりもスムーズさを重視しており、ユーザーからの不満は皆無です。しかし、クラウドゲームのストリーミングと操作の間に 5 秒の遅延があったら、誰もが超高 ping 戦士になり、GalGame プレイヤーでさえそれを受け入れることができないでしょう。

黄仁訓氏はクラウドゲームに対して常に批判的であったが、Nvidia のクラウドゲームに対する熱意と努力は衰えていない。

NVIDIA は近年、クラウド ゲーム業界のプラットフォームとの協力を継続し、GPU 仮想化技術を開発してきました。グラフィック カードは 8 つの部分に分割され、ゲーム用にさまざまなプレーヤーに割り当てられるため、クラウド ゲーム プラットフォームの構築にかかるハードウェア コストが大幅に削減されます。

Nvidia は独自のクラウド ゲーム プラットフォーム「GeForce Now」も立ち上げており、黄仁勲氏は、同時に数十万人のユーザーをサポートできると述べた。

10万という数字は取るに足らない数字のように思えるかもしれないが、実は筋肉を誇示するのに使える数字なのだ。

クラウドゲーム業界は非常に資本集約的な業界であり、現在のところ大企業だけが参入できる状況です。

各ターゲット ユーザーから 300 キロメートル以内にエッジ ノードを構築するための高額な帯域幅コストは、すべての企業にとって負担できるものではありません。

解決するのがさらに難しいもう 1 つの問題は、ゲームの著作権です。買収システムに慣れているゲームメーカーにとって、ゲームを「クラウド化」するということの意味を理解するのは難しい。営業ですか?絶対にそうではありません。オンラインリースですか?明らかにそうではありません。

それが何なのかわからないので、クラウド ゲームが既存のチャネルの売上収益に影響を与えないようにするためのアクションは起こさない方がよいでしょう。

基本的に、すべてのゲームメーカーはクラウド ゲーム プラットフォームに新しいゲームを投入することに慎重であり、保有するライセンスは主に、いずれにしても販売寿命が終了した古いゲームや時代遅れのゲームのライセンスです。

多額の資本、高いレイテンシー、著作権の欠如は、クラウド ゲームが現在も直面している問題です。

「原神」は大ヒットしており、クラウドに移行する必要があります。ゲーム業界は資金不足ではない。

私の意見では、これらの問題は依然として「お金で解決できる問題」に属します。

資本集約型産業?必要なものを購入してください。レイテンシーが高いですか?エッジノードはより高密度に構築されます。著作権はないのですか?予想売上に基づいて直接買い取ります。

ご存知のとおり、ゲーム業界は現在最もキャッシュフローが豊富な業界であり、現在も急速に成長を続けています。

モバイルアプリケーションデータ分析会社 Sensor Tower は最近、世界で最も収益性の高いモバイルゲームのリストを発表しました。このリストでは、9月末にリリースされたばかりの『原神』が2億4500万ドルの収益を上げ、テンセントの『王者栄耀』の2億1600万ドルや『平和エリート』の1億9500万ドルを上回り、1位となった。

STデータが不正確であるため、「Genshin Impact」の実際の売上高は3億〜4億ドル程度である可能性があります。ゲーム業界の収益を生み出す能力には大きな欠陥がある。

ゲーム作業委員会の統計によると、中国のゲーム産業の実際の売上高は2019年に2,308.8億元に達し、ゲームライセンスが厳しく制限されていたにもかかわらず、前年比7.7%増加しました。

中国のゲーム市場のシェアは、モバイルゲームとPCゲームがそれぞれ68.9%と26.5%を占め、市場の95%以上を占めています。海外のゲーム業界を席巻しているテレビゲーム機は、国内市場のわずか0.3%を占めるに過ぎない。

クラウドゲームの魅力は、ゲームを縮小したり移植したりすることなく、同じ見た目のまま携帯電話やPC、さらにはTVプラットフォームにリリースでき、一度開発すればあらゆるプラットフォームに配信して収益化できる点にあります。

クラウドゲーム技術の普及は、ゲームの開発から配信、運営からプレイヤーまで、ゲーム全般の変革を意味し、ゲーム業界の再編となるでしょう。

最初にプレッシャーを感じるのはAppleだ。完全にクローズドなエコシステムに基づくApp Storeの2019年の全世界売上高は5,190億米ドルで、そのうち1,060億米ドルはデジタル製品サービスとアプリ内広告マーケティングによるもので、そのほとんどはゲームの配信と販売、広告サービスによるものでした。

クラウド ゲームの出現により、Apple App Store のゲーム配信の独占は間違いなく大幅に弱まるでしょう。

今年初め、AppleはクラウドゲームアプリがApple Storeに上陸するのを防ぐことを目的として、ストリーミングゲームを制限する規制を導入した。

しかし、柔軟なクラウドゲームの場合、Apple の制限を回避することは難しくありません。 Amazon は、ユーザーが PWA (プログレッシブ Web アプリ) の形式で Web ブラウザーを通じて独自のクラウド ゲーム サービスを使用できるようにしており、Microsoft Project xCloud のブラウザー ソリューションもテストされています。

クラウド ゲームにより、プレイヤーはプラットフォームや機能の制限から解放され、モバイル デバイスで 3A レベルのゲームをプレイできるようになり、モバイル ゲームの波に続いて、ゲーム業界のプレイヤー ベースがさらに大幅に拡大しました。

例えば、前述の「原神」はゲーム機に近いゲーム画面を提供しているため、携帯電話の設定要件が非常に高く、プレイヤー層の範囲が制限されてしまいます。このため、miHoYoは2021年初頭に「原神」のクラウドゲーム版を提供し、中低スペックの携帯電話のプレイヤーがゲームをプレイし、お金を使うことを可能にする。

将来的には、クラウド ゲームによってすべてのゲーム ハードウェアが完全に排除されるわけではないかもしれません。ゲーム コンソールには、コア ゲーム、競争ゲーム、その他のシナリオのための余地がまだあります。しかし、クラウド ゲームは少なくとも、既存のゲーム ルートに対する重要な補足要素となる可能性を秘めています。

クラウドゲーム分野における国内外の大手企業の頻繁な行動がこの点を裏付けています。 Google Stadia、Microsoft Project xCloud、Nvidia GeForce Now、Amazon Lunaなどのプラットフォームが次々と立ち上げられています。 Facebook、TikTok、Huawei、NetEase、Tencent、Alibabaもこの戦いに加わった。世界的な大企業によるこの驚くほど一貫した行動は、歴史上珍しいことである。

スマートテレビ: クラウドゲームにYES!

クラウド ゲームの主な受益者の 1 つは、もちろんスマートフォンです。モバイルインターネットがかつてないほど発展しているにもかかわらず、スマートフォンのゲームはパフォーマンスやエネルギー消費によって制限されることが多く、スマートフォンでは一部のカジュアルゲームや、PC やコンソールゲームの劣化移植版しかプレイできません。

クラウド ゲームでは、プレイヤーは本格的な大規模 PC ゲームをモバイル フォンでプレイすることもできます。

しかし、クラウド ゲームによって最も救われる必要があるハードウェア プラットフォームは、おそらくスマート TV です。

スマートテレビは誕生以来、カラーテレビ業界を「覆す」という重要な役割を担っており、インテリジェンスによってもたらされたビデオオンデマンド機能により消費者に支持されてきました。

「夢に窒息しつつある」LeTVは、サービスエコロジーの「化学反応」という概念をスマートテレビ業界に導入し、業界を「ハードウェアの利益がマイナス」の時代に導いた。

残念なことに、LeTVの賈氏が海を渡ってから数年後、カラーテレビ業界は株式市場に参入したが、スマートテレビ業界の「配当」は依然として行き場がなく、業界の平均純利益率はわずか2%だった。

動画コンテンツのトラックはiQiyi、Youku、Tencent Videoに頼らざるを得ず、OTT市場規模は数百億に過ぎません。スマートテレビ業界の収益性の高いブルーオーシャンは一体どこにあるのでしょうか?これは業界関係者全員にとって、自問自答すべき問いとなっている。

電子商取引のビッグデータはかつて、ゲーマーはテレビのオーディオとビデオのパフォーマンスに対する期待が高く、価格にそれほど敏感ではないため、ゲーミングテレビは有望な分野であると指摘した。

しかし、テレビゲーム機の市場シェアはわずか0.3%であり、ゲーム用テレビの上限は100万台を超える程度です。結局、中国のゲーム機の在庫はこの程度しかない。

現時点では、クラウド ゲームが再びスマート TV メーカーの視野に入ってきています。

コンピューティング能力がクラウドに配置されるため、ユーザーはゲーム機を購入する必要がなくなります。プレイヤーは時間に応じて課金されるため、ゲームを購入する必要がなくなりました。各クラウド ゲーム プラットフォームでは毎日数時間の無料時間も提供されるため、プレイヤーはゲームをダウンロードしてインストールする必要さえありません。

つまり、クラウド ゲーミングによって初めて、3A 級傑作のハードルが下がり、誰もが試せるレベルになったのです。

PC ゲームとコンソール ゲームはすべて、大画面、少なくとも大画面のモニター用に設計されています。多くのゲームでは、モバイル クラウド ゲームのシナリオではテキストがはっきりと見えず、小さな画面では多くの壮大なシーンや精巧なゲーム画面の詳細を十分に表示できません。

したがって、現時点では、大画面の復活は、携帯電話のクラウドゲームに対するスマートテレビの圧倒的な優位性です。現在、多くのクラウドゲームプラットフォームが画面シフト機能を導入しています。外出先で携帯電話でプレイし、帰宅後にワンクリックでスマートテレビにゲームを転送してプレイを続行し、大画面ゲームがもたらす楽しさと没入感を楽しむことができます。

スマート TV メーカーにとって、クラウド ゲームはまったく新しいコンテンツ トラックであり、遠くに光が見える長いトンネルです。現在、市場には多くのクラウド ゲーム ソリューション プロバイダーが存在します。スマート TV メーカーは、ハードウェア メーカーの参入優位性に全面的に依存して、業界に足場を築き、クラウド ゲーム分野で競争することができます。

ゲーム自体はより収益性の高いコンテンツ トラックです。 iQiyi、Youku、Tencent Videoがまだ損失を解消していない一方で、Tencent Gamesの年間収益は1000億人民元を超えている。 「他の人がゲームを作るときはただ拍手するだけだ」と語るジャック・マー氏でさえ、誘惑に抗えず、『三国志演義:戦略版』は本当に素晴らしいと叫んだ。

では、リビングルームの交通エントランスを後押しとして、スマートテレビはクラウドゲームで生まれ変わることができるのでしょうか?

クラウドゲームの登場でスマートテレビの弱点が露呈

中国には2億7000万台以上のスマートテレビがある。 TV クラウド ゲーム市場には、すでに 2 億 7,000 万台のクラウド ゲーム コンソールが稼働していると言えますか?

残念ながら、物事は加算、減算、乗算、除算ほど単純ではないかもしれません。

クラウド ゲーム ベンダーは、コンピューティング能力をクラウドに配置し、ローカルでのパフォーマンス構成は不要であると自称していますが、これは市場に出回っているコンピューターや携帯電話の大部分に当てはまる可能性があります。ただし、クラウド ゲームでは、ビデオのデコード遅延が許容レベルを上回ることを保証するために、デバイスに強力なローカル デコード機能が必要です。

スマートテレビのハードウェア構成に注目したことがあるかどうかはわかりません。一般的に、その性能は主力携帯電話より 5 年以上遅れています。

最近発売された、あるメーカーのテレビの65インチ マスターエディションを例に挙げてみましょう。価格は12,999元と決して安い価格ではありません。搭載されているのはMTK 9650フラッグシッププロセッサのみで、AnTuTuスコアは63,000と、6年前のApple iPhone 6と同等だ。

スマートテレビはCPUだけでなく、ネットワークの面でも遅れをとっています。それらのほとんどは、5年前の携帯電話ほど良くありません。 WiFi 6は言うまでもなく、5G WiFiバンドをサポートする製品さえ珍しく、そのほとんどは依然として2.4G WiFiのみをサポートしています。

2.4G WiFi バンドは確かにビデオを見るには適していますが、クラウド ゲームの場合、帯域幅は基本的に十分ですが、遅延と安定性が満足できるものではありません。

さらに、スマートテレビの Bluetooth コントローラーのサポートも非常にわかりにくいです。一部のテレビはコントローラーをサポートしておらず、一部のテレビは Xbox One または DS4 コントローラーを認識できず、一部のテレビでは Bluetooth コントローラーに接続すると入力遅延が非常に大きくなります。テストに使用したXiaomi TV 4AをXiaomi Mi Controller M2に接続すると、ジョイスティックの上下方向が実際には逆になり、非常におかしな結果になりました。

なお、テレビ製品の場合、ビデオ処理や画質の最適化の違いにより、画像出力に一定の遅延が生じることがあります。テクノロジーメディアのZhidianはかつて「テレビ入力遅延ランキングリスト」を発表しました。下図をご覧ください。

データから、一部のテレビではゲーム機に接続したときに 60 ミリ秒を超える遅延が発生することがわかります。

要約すると、テレビでクラウドゲームをプレイすると、一般的に次のような問題が発生します。パフォーマンスが不十分なため、ラグや遅延が発生します。 2.4G ネットワークでは遅延やフレーム ドロップが発生します。 Bluetooth コントローラーには入力遅延があります。テレビ自体にも「遅延デバフ」が加わるので、ゲーム体験がいかに悪くなるかは想像がつくでしょう。

現在、Tianyi Cloud Games、Migu Quick Games、Wo Changyou、Yunqiu Cloud Games、Gray Cloud Gamesなどのプラットフォームが、スマートテレビに適合したテレビバージョンをリリースしています。これらのプラットフォームは、クラウドゲーム分野の目玉としてスマートテレビメーカーの記者会見にも頻繁に登場しますが、残念ながら、これらのアプリケーションがプリインストールされているスマートテレビは非常に少なく、インターネット上でもテレビクラウドゲームに関する議論はほとんどありません。

時々、私は疑問に思わざるを得ません。それは、みんながアプリをインストールするのが面倒なのか、誰も Bluetooth コントローラーを持っていないのか、それとも TV クラウド ゲーム体験があまりにも貧弱なので、みんながそれについて議論することに興味を失ってしまったのか、ということです。

長年の嘲笑の後、ネットワーク、テクノロジーなどの基盤が成熟し、多くの大手企業が市場に参入し、携帯電話やPCのクラウドゲームがすでにローカルゲームに匹敵する体験を得ている中、クラウドゲームに最適なスマートテレビは最悪の体験を提供しています。

スマートテレビ業界はクラウドゲームに楽観的です。クラウド ゲームが開始された現在、スマート TV は全体的にクラウド ゲームをスムーズに実行できなくなっています。これは非常に恥ずかしいことです。

なぜこんなことが起きているのでしょうか?

この質問に答えた人は誰もいません。少なくともスマートテレビ業界ではまだ誰も答えていません。なぜなら、彼らは価格競争に忙しく、32インチのテレビを599元で販売しているからです。

未来はここにあり、クラウド ゲームは増加傾向にあり、スマート TV 業界は時代の変化に対応するために懸命に取り組んでいます。 「寝ているふりをしている人は、本人が自分で起きようと決めない限り、決して起こすことはできません。」

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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