スマートフォンユーザーの成長に伴い、モバイルゲームユーザー規模も飛躍的な拡大を遂げています。 2013年、モバイルゲームのユーザー数は約3億人でした。 iResearch の 2015 年中国 e スポーツ市場調査レポートによると、モバイル ゲーム ユーザー数は 2014 年に 4 億 800 万人に達しました。モバイル ゲーム ユーザー数はすでに十分に多く、同年の PC ゲーム ユーザー数 1 億 5,800 万人をはるかに上回っています。 世界的な視点から見ると、e スポーツは成長著しいブルー オーシャンであり、モバイル デバイスでの e スポーツはこのブルー オーシャンにおける新たなトレンドと方向性です。 WCG(ワールドサイバーゲームズ)、MLG(メジャーリーグゲーミング)、ESWC(Esportsワールドカップ、フランス発祥、以前はヨーロッパの伝統的なeスポーツイベント「ランアリーナ」)は、かつて3大eスポーツイベントとして知られていました。 eスポーツ産業が比較的成熟している韓国では、eスポーツは「国民的スポーツ」として知られ、韓国の3大スポーツ競技の一つとなっている。プロのeスポーツ選手は数万人おり、毎週、高額の賞金がかけられたプロのeスポーツリーグが開催されています。 中国では、eスポーツは長年「非生産的な仕事」とみなされてきた。 「プロ選手はかつて大きなプレッシャーにさらされ、社会に認められていませんでした。さらに、スカイやルオフェンなどのeスポーツスターのように世界選手権で優勝したとしても、人気は高いものの、収入は非常に平均的です。」あるプロeスポーツクラブのCEOはかつて『第一金融日報』の記者に対し、2012年の調査では中国にはプロeスポーツ選手が1000人強しかいないと語っていた。 この状況は2014年に変わり始めました。2014年8月、Amazonはゲーム動画ライブストリーミングサービスプロバイダーのTwitchを9億7000万ドルで買収すると発表し、業界に大きな衝撃を与えました。これは、アマゾンが新たな分野に参入したことを意味するだけでなく、eスポーツ派生市場が資本の注目を集め、eスポーツ業界に新たな発展の機会とより多くの収益化の可能性がもたらされたことを意味します。 急速な発展 世界中で、eスポーツ業界といえば、「Dota 2」「League of Legends」「Heroes of the Storm」に代表されるMOBA(マルチプレイヤーオンラインタクティカルバトルアリーナ)ゲーム、「Counter-Strike」「Call of Duty」に代表されるFPS(ファーストパーソンシューティング)ゲーム、「Warcraft 3」「Starcraft」シリーズに代表されるRTS(リアルタイムストラテジー)ゲーム、「Hearthstone」に代表されるTCG(トレーディングカード)ゲームが有名です。 e スポーツからの収益は、e スポーツ ゲーム ユーザーのゲーム内での消費だけではなく、業界チェーン全体から生まれます。 eスポーツイベントからの収入を含み、イベントチケット、周辺製品、クラウドファンディングなどのユーザー支払い、およびイベントに関連して発生するスポンサーシップ、広告、その他の企業収入が含まれます。 e スポーツ クラブや選手、ライブ放送プラットフォーム、アンカーなど、イベント以外の業界チェーンの中核リンクによって生成される e スポーツ派生収入を含みます。 さらに、ゲームコントローラー、VR(仮想現実)機器、ギャンブル型eスポーツクラブシミュレーション運営ウェブサイト(Vulcunなど)などの革新的なeスポーツ派生製品は、資本の面で業界に新たな想像空間を提供しました。 「リーグ・オブ・レジェンド」と「Dota 2」という2大eスポーツカテゴリーの台頭により、世界のeスポーツ賞金総額は急速に増加しました。 iResearch Consultingが2015年7月に発表した「2015年中国eスポーツ産業調査レポート」によると、League of Legends、Dota 2、StarCraft 2、Warcraft 3、StarCraft、CS:GOの賞金総額は2010年から2014年にかけて1083%増加した。Dota 2の優勝賞金はウィンブルドン優勝賞金を上回っている。賞金の増加は、eスポーツ市場全体の急速な発展を間接的に反映しているとも言えます。 中国への入国 中国のeスポーツ市場において、「リーグ・オブ・レジェンド」の中国地域を運営するテンセントは、消えることのない貢献を果たしてきた。 中国におけるリーグ・オブ・レジェンドの別名は「LOL」で、これはリーグ・オブ・レジェンドの英語の略称です。中国のプレイヤーはよく「LuaLu」と呼びます。 2010年に中国に正式に上陸しました。テンセントは2011年に2億3100万ドルを投じてこのゲームのアメリカの開発元であるライアットゲームズを買収し、中国でのこのゲームの運営とプロモーションを担当した。 このゲームは、テンセントや開発者が主導するさまざまな競争に依存して、大きな影響力を獲得しました。現在、LOL は中国で人気のゲームであり、月間アクティブユーザー数は 6,700 万人に達し、中国全土で幅広い人気を誇っています。 2014年のリーグ・オブ・レジェンドS4世界決勝では、中国での1日あたりのライブ放送トラフィックの最高記録が4,000万に達しました。 テンセントの成功により、ゲーム業界の他のプレーヤーもその利益を得ようとしており、WCGのキャンセルにより多くの参加者がその可能性に気付いた。 2014年2月、2000年に設立されたWCGは閉鎖を発表しました。その後すぐに、2014年3月に中国移動ゲームグループがサムスンから経営を引き継ぎ、中国で続編としてWECG(世界eスポーツ選手権)の導入を試みた。同社はまた、世界初のeスポーツモバイルゲームとして自社製品「Crossfire」をプロジェクトに組み込んだ。 1年後、中国のモバイルゲームのスポンサーシップの撤退によりWECGは再び姿を消したが、楽観的に見れば、WCGの衰退は後悔だけを残したわけではない。 eスポーツ市場は開拓されており、中国のゲームメーカーはこれを中国でのブランドの影響力を継続する機会と捉えるだろう。 2014年6月、銀川市政府はWCAを10月に開始し、銀川聖地国際ゲーム投資株式会社と共同で運営すると発表しました。公式声明によると、WCA開催の目的は、WCG世界eスポーツ選手権の競争的なスポーツ精神を継承し、推進することです。このイベントでは、「国家チーム」である中国投資公司産業ファンドも紹介され、新三板(ChiNext)への上場を目指していると述べられ、これも中国のeスポーツ産業の発展を促進した。 華創証券が発表した「eスポーツ投資レポート」によると、eスポーツ業界は現在、急速な発展の初期段階にあるという。この業界の市場規模は現在約100億元で、将来的にはユーザーベースが1億人に達し、潜在的な市場空間は800億元に達すると予想されています。 Super Data ResearchとNewzooによる2014年のレポートによると、世界中のオンライン対戦ゲームの視聴者数は過去4年間で8倍に増加しました。その中でも中国は、その優れたマス基盤と驚異的なパフォーマンスにより、投資家から大きな注目を集めています。 iResearchの統計によると、中国のeスポーツの市場規模は2014年に226.3億元に達した。収益は主にeスポーツゲームから得られ、eスポーツイベントからの収益は約1億3000万元だった。クラブ、ライブ放送プラットフォームなどからの派生収入は8.7億元に達した。しかし、2015 年にスポンサーからの投資が増加し、ファン経済がさらに顕著になり、電子商取引と広告の市場全体の商業化が加速したことにより、これら 2 つの分野からの収益は 2 倍以上に増加するでしょう。 iResearchは、eスポーツ業界全体の市場規模は将来的に500億ドルを超えると予想されると考えています。 モバイルeスポーツの新たなトレンド PC eスポーツは2000年に始まり、今日のような完全な産業チェーンを形成するまでに15年かかりましたが、モバイルeスポーツは構想からプロトタイプまでわずか1年しかかかりませんでした。 過去2年間でスマートフォンの出荷量は徐々に増加し、スマートフォンの全国的な普及率は非常に高くなりました。スマートフォンユーザーの成長に伴い、モバイルゲームユーザー規模も飛躍的に拡大しました。 2013年、モバイルゲームのユーザー数は約3億人でした。 iResearch Consultingが発表した「2015年中国eスポーツ産業調査レポート」によると、2014年のモバイルゲームユーザー数は4億800万人に達した。モバイルゲームのユーザー数はすでに十分に多く、同年の PC ゲームのユーザー数 1 億 5,800 万人をはるかに上回っています。 iResearch のレポートによると、中国のモバイル ゲーム ユーザー 4 億 800 万人のうち、ユーザーの参加とゲーム視聴意欲はそれぞれほぼ半分を占めています。人気のあるモバイルゲームの種類と比較すると、MOBA(マルチプレイヤーオンライン戦術アリーナゲーム)やシューティングゲームなどの競争的なモバイルゲームの数は少なく、単一製品の露出指数は高くなっています。 iResearch は、モバイル デバイスのパフォーマンスが向上し、ユーザーのゲーム体験が向上するにつれて、競争の激しいゲームの既存の市場空間がブルー オーシャンになると考えています。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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