モバイルゲームの冬は投機家だけのもの

モバイルゲームの冬は投機家だけのもの

2013年以降、急成長を続けてきた中国のモバイルゲーム業界は、夢から覚めたような喜びを失い、ちょっとした挫折に見舞われたようだ。

まず、国内Android配信最大手のQihoo 360は、第2四半期の財務報告で、ゲーム事業に関連する付加価値サービス収入の前月比成長率が17.2%に鈍化したことを明らかにした。注目すべきは、第 1 四半期のこの収益が前月比 58.2% 増加したことです。その後、もう一つの大手企業であるテンセントは、第3四半期と第4四半期の収益が第2四半期と同じレベルを維持することを明らかにした。モバイルゲームチャンネルの2大巨頭にとって、成長率が鈍化し、停滞したのは今回が初めてだ。製品レベルでは、多くの人が同じ認識を持っています。最後の驚異的な製品は、半年前に発売された「Dota Legend」でした。業界もプレイヤーも長い間、新しいゲームに興奮していませんでした。

これは冬が来ることを意味するのでしょうか?肖浩子氏は、金融業界の概念に当てはめると、まだその段階には達していないとみており、「冬」とはバブルの崩壊と消費の縮小による市場の不況を指す。しかし、モバイルゲーム業界では、それに相当するほど悪い状況は見られません。

2013 年に始まったこのモバイル ゲーム流行の波がどのように形成されたかを見てみましょう。見落とされがちな事実は、中国のスマートフォン市場が2011年以降急速に成長し、2013年にピークに達したことだ。その年、中国市場は3億5000万台のスマートフォンを消費し、ニールセンのデータによると、2013年の中国のスマートフォン普及率は71%に達したのに対し、米国ではわずか60%だった。このような好ましい環境こそが、モバイルゲームの爆発的な成長の最も重要な背景です。

テンセントが2013年半ばにタイムリーに参入したことが、この熱狂の波を起こす最も重要なきっかけとなった。それ以前は、テンセントが出資したカカオトークが「ソーシャルネットワーク+モバイルゲーム」モデルで韓国市場を席巻していた。テンセントは、社内の研究開発、チャネル、運営などのリソースを整理・統合した後、2013年8月にモバイルゲームプラットフォームを立ち上げました。強力なソーシャルリレーションシップを通じて、テンセントは短期間で多数のユーザーを獲得しました。業界関係者によると、2014年第1四半期から、テンセントは中国のモバイルゲーム市場の半分を占めた。この過程で、テンセント自身が最高の「モバイルゲーム」広告主となり、多数のCPと大手の参加を促しました。その中で、アリババはAli Gamesを設立し、UCの9gameとともにモバイルゲームにおけるアリの領域を拡大するという重要な責任を担うことになる。 NetEaseは『Don't Panic, Main Attack』や『Shadow Blade』などの作品を世に送り出してきました。 NetEase は 100 近くのモバイル ゲームを保有していると噂されています。

強力な人口ボーナスとゲーム大手の参入の相乗効果により、2013 年に始まったモバイル ゲームの波が引き起こされました。現時点では、これを Lei Jun 氏は「思わぬ利益」と呼んでいます。この時期のモバイル ゲームの急速な発展は、急成長とも言えるでしょう。市場の力強い拡大を受けて、多数の投資機関、CP、出版社が介入し、この時間枠内で最良のポジションを獲得しようとしました。これらの新規参入者はモバイルゲームに大きな繁栄をもたらしたが、同時に変形した市場を肥大化させ、無視できない混乱も生み出した。

「ワンピース」や「ナルト」など日本の有名IPが中国で違法に盗作され、COCなどの人気ジャンルでは数百の類似作品が登場し、チャートをスワイプして購入する慣行は中小CPにとってほぼ常習化しています...これはモバイルゲームの投機家にとって全盛期ですが、テンセント、ネットイース、チャンユウ、パーフェクトワールドなどの大手ゲーム会社にとっては「黄金時代」ではないかもしれません。前者は業界の生死を無視し、十分なお金を稼いだら振り返って撤退することができますが、後に残された「混乱」は後者によって一掃されます。

いわゆる「冬」は、市場配当金に基づく投機筋の大規模な拡大の結果である。スマートフォンのユーザー数が飽和状態に近づくにつれ、実力のない投機家が制作した作品では、品質を気にするユーザーを「満足」させることは難しくなっている。 「Game Grape」はかつて、「中国のApp Storeのベストセラーリストの上位に新顔がどんどん少なくなってきている……。App Storeのベストセラーリストのトップ20のゲームのうち、12はテンセントのもので、残りは他の大手PCゲームメーカーの新製品かおなじみのものだ。30位くらいになって初めて、少し見慣れないゲームが目に入った」と書いた。明らかに、市場は実際に製品を製造する大手メーカーに利益をもたらしており、かつては運で勝っていた投機家の数は減少しています。

収益の面では、業界全体が確かにこれまでの大規模な拡大の代償を払っているが、これを「冬」と見るのではなく、転換点と見る方がよいだろう。つまり、業界全体がもはや人口ボーナスに頼らず、真に製品のイノベーションに頼って成長する転換点である。また、業界全体が大幅な拡大を断念し、より健全で安定した成長段階に入る転換点でもあります。結局のところ、これは業界の「冬」ではなく、投機家にとっての「冬」なのです。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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