世界最大のゲームプラットフォームである Steam は、プレイヤーに愛されると同時に嫌われるものでもあります。彼らが気に入っているのは、お気に入りのゲームを非常に便利に購入できることですが、彼らが嫌っているのは、ホリデーシーズンの大セール中に財布が半分空になってしまうことです。特に、Steam が中国地域を開始してから、ますます多くのプレイヤーが正規品を購入するという罠に陥り始めました。特に、中国のプレイヤーが Steam プラットフォームに集まり続けているため、Gabe Newell の収益は増加し続けています。 少し前に終了した Valve 開発者会議で、Valve が発表したニュースは、長い間プレイヤーを悩ませてきた疑問「プレイヤーのお金はどこへ行ったのか?」に完璧な答えを与えました。過去 2 年間で、Valve のアジアでの収益は 500% 近く急増しました。なお、このアジア地域は東アジアであり、中国、日本、韓国、北朝鮮、モンゴルの 5 か国が含まれます。その中で、北朝鮮とモンゴルの影響は基本的に無視できるほど小さい。では、なぜ Steam の東アジアでの収益はわずか 2 年で 500% も急増したのでしょうか? 買い続ける Steam はゲームプラットフォームとして、プレイヤーがお金を投資するほど魅力的です。その理由は、日次割引、週次割引、週中割引、週末割引などの Steam のプロモーションと切り離せないものです。一部のゲームの元の価格は一部のプレイヤーにとって高額かもしれませんが、割引されると、プレイヤーは完全にゲームをコントロールできなくなります。 特に一部の大ヒットゲームでは、購入者の 4% が中国から来ています。 Steam ユーザーから提供された公式データによると、中国には平均 6 個のゲームしかなく、そのほとんどが無料です。中国は徐々に合法的なゲーム国家へと変貌しつつあり、プレイヤーは徐々に有料ゲームを受け入れている。例えば、数年前に発売されたGTA5の通常価格は360元でしたが、割引後は150元以上になりました。その結果、GTA5の売り上げの11%は中国のユーザーによるもので、22万5000本が売れ、数千万元の貢献をしたことになります。 さらに、Steam プラットフォームにはカード システムがあり、カード メダルを合成することでアカウント レベルをアップグレードできます。レベル自体はゲーム進行には影響しませんが、高レベルのプレイヤーが接触できるプレイヤーグループも異なり、Steam に中間層が形成されます。その結果、何千ドルも投資する中国人プレイヤーもいる。さらに、最初の2,000本から3,000本まで継続的にゲームを購入していきます。多くのトップゲームコレクターは 5,000 ~ 6,000 本のゲームを所有しています。 このプレイヤーのグループの中には、削除されたゲームのコレクターという非常に特別なグループも存在します。合法的なゲームプラットフォームであるため、一部のゲームにはある程度著作権やオプションの問題が伴います。違反した場合は棚から撤去される可能性があります。棚から撤去されたゲームは希少性によって価値が高まり、価格が急騰し、Steam 上のステータスシンボルとなる。収集に熱心なプレイヤーは、通常、香水など現実世界の物も収集するのが好きです。しかし、Perfume と比較すると、Steam のゲームの方がコスト効率に優れています。プレイヤーの中には、Steam が無料だったら購入する気が起きないと言う人もいました。 成熟した将来を見据えたプラットフォーム 今日のゲーム市場において、どの技術が最も成熟していて、どのゲームが最も人気があるかといえば、それは間違いなく VR ゲームです。 VR ゲームを宣伝するために、Steam プラットフォームはあらゆる手段を講じてきました。 Steam プラットフォームはゲーム価格の細分化をターゲットにしており、ゲームの種類と数量はさまざまなユーザーのニーズを満たしています。同時に、彼らは価格競争を開始し、VR ゲームを半額、あるいは無料で宣伝しました。多くのプレイヤーは、VR ゲームの有料ダウンロードを無視しますが、半額または無料のゲームはプレイヤーに数秒間考えさせます。そして、この数秒が、ゲームがうまく売れるかどうかの重要な役割を果たすのです。同時に、新しいテクノロジーのゲームを宣伝するためのこの半分無料、半分有料の戦略は、時間はあるがお金がない人々、特に学生にとって間違いなく魅力的です。 それだけでなく、Steam プラットフォームは独立系ゲーム制作チームにとって非常に使いやすいものです。 Steam は、中小規模の制作チームや独立系開発者に優れたゲーム販売プラットフォームを提供します。彼らはもう、出版社の顔を見て、CD を焼いたり、AAA 傑作によって生活空間が圧迫されてプレイヤーに届かないことを心配したりする必要がなくなりました。 さらに、Steam プラットフォームは、Activision や Ubisoft などの大企業のゲームと Wei Luosheng などの小規模であまり知られていない企業のゲームの間でバランスを取るよう最善を尽くし、チャンネルのプロモーションの面でも独立系開発者に重点を置くようになります。これにより、Steam は独立系開発者の間でも非常に人気が高まっています。迷惑な広告と同じように、人々はそれらを調べるのに時間を費やすことを望みませんが、これらの迷惑な広告は人々の印象を主観的に変えています。たとえば、広告を共有すると、独立系開発者のゲームを無料でダウンロードする権利が得られます。この戦略では、主要な休日中に独立系開発者を優先します。 3年前、Steamは独立系ゲーム開発をサポートする「Greenlight」プロジェクトを立ち上げました。このプラットフォームでは、開発者はゲームに関する情報、スクリーンショット、ビデオを投稿し、十分なコミュニティのサポートを得てゲームが採用され、最終的にリリースされるようになります。これは、世界的に有名なクラウドファンディング プラットフォームである Kickstarter のモデルに似ていますが、Kickstarter ではユーザーがお金を使って製品に投票できるのに対し、Greenlight はゲームの知名度のために資金を調達するという点が異なります。 他のゲームプラットフォームが Steam の地位を揺るがす可能性はあるでしょうか? 中国のゲーム市場の巨大なパイを前にして、誘惑されない人はいないだろう。他のプラットフォームが中国のゲーム市場のシェアを獲得したいのであれば、Steam と正面から対決する必要があるだろう。では、これらのプラットフォームが Steam の業界リーダーとしての地位を揺るがす可能性はあるのでしょうか? 海外の類似ゲームプラットフォームといえば、EAのOriginやUbisoftのUplayが真っ先に思い浮かびますが、この2つのプラットフォームには共通点が1つあります。それは、ほとんどが自社のゲームを宣伝しているため、プレイヤーが利用できる選択肢が狭すぎるということです。そして、EA と Ubisoft は裕福であるにもかかわらず、その体験は非常に貧弱で、批判する人も多く、批判の仕方も厳しく、Steam の成功やユーザーからの評判の良さと比較すると、さらに悲惨な状況です。 Origin と EA のパフォーマンスを見ると、EA は Steam の収益だけを狙っており、プレイヤーのトラフィックと収益を獲得するために短期的な成功を狙っているように感じられます。したがって、そのようなプラットフォームが、プレイヤーと開発者を尊重する Steam プラットフォームを脅かす可能性は低いでしょう。 海外のプラットフォームについて話したので、次は国内のプラットフォームについて話しましょう。実際、中国にはそのようなプラットフォームはほんのわずかしかありません。より有名なのは、今年変革を遂げたShanguoとTencent TGPです。 Shanguo が Steam に取って代わることができるかどうかは、Loongson が Intel になれるかどうかと同じだと思います。まず第一に、Steam は中国に対して非常に友好的です。中国語簡体字版もあります。 Valve 独自のゲームには基本的に簡体字中国語版があります。中国の成都、上海、北京にサーバーがあります。第二に、自社の力では不十分であり、少なくとも宣伝が十分に行われていない。さらに、メーカーがShanguoと協力する意思があるかどうかは不明です。国内のゲームレビューはとにかくひどく、評価システムもありません。したがって、Shanguo プラットフォームが Steam に取って代わることは依然として非現実的です。さらに、Shanguo は Steam キーをまだ販売しています。 では、国内ゲーム業界のリーダーであるテンセントは、Steamと競争できるのでしょうか?実際、この業界に詳しい人なら、TGP が Steam と同等になるどころか、どんどん遠ざかっていくだろうと知っています。ゲームプラットフォームとしての Steam は、ソーシャルな側面だけでなく、さまざまな実績、コミュニティ、グループ、ゲームアップデート、ゲームレビュー、アイテム取引、クラウド同期のゲーム進行などを備えています。それだけでなく、ゲーム開発者が直接使用できる Source エンジンなどの多くのライブラリを提供しているため、オープンプラットフォームと呼ばれています。 一方、TGP はペンギン独自のゲームを運営しており、その機能は極めてシンプルで閉鎖的です。ほとんどの人は、これを統合ログインツールとしてのみ使用していると思います。アカウント機能は依然として主にQQに依存しており、優れた機能はありません。これは Battle.net モデルに似ており、プラットフォームと呼ぶことすらできません。このような TGP は確かに Steam に脅威を与えるものではありません。 まとめると、海外プラットフォームであろうと国内プラットフォームであろうと、現時点では Steam プラットフォームの優位性を脅かす手段はないが、だからといって Steam プラットフォームが安穏としていられるわけではない。いつでも噴火して Steam の優位な地位を揺るがす可能性のある不安定な要素がまだいくつか存在します。 周知のとおり、Steam プラットフォームはこれまで常に政策の瀬戸際に立っており、特に今年 3 月頃に発行された「インターネット出版サービス管理規則」は顕著でした。 Steam に重大な損害を与えることはなかったものの、少なくとも重大な警告となったため、国内の政策によって Steam は祭壇から降ろされる可能性が高い。 国内政策に加えて、コンソールも Steam プラットフォームに対する潜在的な脅威となる可能性があります。ご存知のとおり、高性能な PC の価格は驚くほど高いのに対し、ゲーム機の価格は非常に安価です。さらに、一部のゲームはすべてのプラットフォームで利用可能になり、コンソールユーザーもプレイできるようになります。したがって、Steam がいつの日かその支配的地位を失った場合、コンソールが再び勢いを取り戻す可能性が非常に高いです。 Steam プラットフォームは現時点では類似プラットフォームとの競争を心配する必要はないが、国内政策やコンソールの復活には依然として注意する必要がある。諺にあるように、正面からの攻撃を避けるのは簡単だが、暗闇からの矢を防ぐのは難しい。プレイヤーは、Steam がいつか中国市場から撤退を余儀なくされるのを見たくはない。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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