ウォークラフト映画: 伝説の IP の終焉

ウォークラフト映画: 伝説の IP の終焉

(原題: ウォークラフト映画: 伝説の IP の終焉)

1994年に誕生したゲームIPは、映画化によって世界の興行収入が4億ドルに達し、ユービーアイソフトの同名ゲームを映画化した2010年の映画『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』の3億1600万元を上回り、ゲームを映画化した作品の興行収入でトップとなった。ゲームの映画化は興行的にマイナスだという呪いは解かれたようだが、北米の興行収入は依然として低迷している(現在は3,700万ドルにしか達していない)。興味深いのは、年初に『スター・ウォーズ7/フォースの覚醒』が海外で大ヒット(興行収入19億ドル)したのに対し、本来なら世界第2位の興行収入を誇るはずの中国が振るわなかった(1億1600万ドル)ことだ。同じ広大な世界観、長い歴史、複雑な設定を持つ海外IPが、なぜ異なる運命を辿るのか?

映画「ウォークラフト」の中国での成功は、MMORPG「ワールド オブ ウォークラフト」の成功に基づいており、「ワールド オブ ウォークラフト」の成功は、中国での「ウォークラフト 3」の成功に基づいています。つまり、「ウォークラフト」映画は感情の勝利だが、中国人は「スター・ウォーズ」IPに対して感情的な支持を持っていないのだ。

中国がブリザードとワールド オブ ウォークラフトを選んだ理由についてだが、両ゲームはゲーム業界のマイルストーン作品とみなされているものの、中国に根付き、国民的ゲームとなり、さまざまな社会現象を形成したという事実は、この理由だけでは単純に説明できない。ゲームの歴史には、ほとんどの中国人プレイヤーにとって意味のないマイルストーン作品が多すぎるからだ。振り返ってみると、ブリザード社の Warcraft IP の成功は、当時の国内環境やゲーム環境と切り離せない関係にあります。実際、中国におけるあらゆる驚異的な作品の人気は、歴史的背景と特殊な国家的条件に照らして理解されなければならない。 「Legend」がブリザード社の「Diablo 2」をほぼ盗作したように、「World of Warcraft」がSOE社の「Everquest」をベースに作られたように、ゲーム自体の価値だけを考えるだけでは不十分です。

本日、Lieyun.com は、Blizzard が中国で成功した歴史的背景と、World of Warcraft の IP が最終的に衰退する理由についてお話しします。

Warcraft IPとBlizzardについて

1991 年に設立された Blizzard は非常に興味深いゲーム会社です。前世紀に PC プラットフォームの開発に注力した有名なスタンドアロン ゲーム会社は、今や化石と化しています。 Blizzard の同時代企業である WESTWOOD、3D Realms、ID Software、Eidos などと同様に、これらの企業も事業を転換するか、大企業に買収されました。独自のロゴと魅力を備えた続編は基本的にもうありません。 Blizzard 以外で、PC プラットフォーム戦略を堅持し、健全なビジネスで今日まで生き残り、業界での領域を拡大する力を持ち続けている唯一の企業は、おそらく VALVE でしょう。

ディアブロは世界中で1900万本売れているが、中国ではその模倣版であるレジェンドの方がよく知られている。

他の PC ゲーム メーカーが家庭用ゲーム機のプラットフォームを模倣し、小売チャネルを通じてのみゲーム ソフトウェアを販売していた一方で、Blizzard は、継続的に消去および書き換えが可能な PC プラットフォームのハード ディスク メディア ストレージ機能を最大限に活用し、独自の方法でゲームの寿命を延ばす付加価値サービスを提供しました。また、PC の強力なネットワーク (LAN および WAN) の下で、ゲーム デザイン向けに、よりターゲットを絞ったオンライン サービス (Blizzard の Battle.net) を提供する方法も検討しました。ブリザードの作品の多くは、その核となるアイデアが盗作の疑いがあるものの(プレイヤーの間では北米版テンセントとも呼ばれている)、ブリザードの市場に対する敏感さとゲームの品質に対する把握力により、MADE BY BLIZZARD は常に前作を上回っていると言わざるを得ません。

2012年、IGNはブリザード社を世界トップ50のゲーム開発会社の中で8位にランク付けした。これは確かにブリザード社の強さと立場を示すものだが、ブリザード社が国内で過大評価されているという事実を間接的に示している。では、なぜ中国の人々はブリザードブランドを認識しているのでしょうか?

モバイルゲームが台頭する以前を振り返ってみると、世界を見渡すと、キーボードとマウスでゲームをプレイすることにこだわっていたのは、おそらく韓国、中国、東ヨーロッパ、ロシア、一部の東ヨーロッパ諸国だけで、他の国の主流はすべて家庭用ゲーム機市場でした。 2000 年は、ブリザード社の中国市場における発展の転換点であったと言えます。これまでも、ブリザードは中国で「ディアブロ」や「スタークラフト」といった有名な作品を所有していたが、これらの作品の人気は少数のプレイヤーに集中していた。結局のところ、「レジェンド」が中国に登場したとき、それが「ディアブロ」(コアシステムやインターフェースさえも)の模倣品であることに気付いた中国人は多くなかったのはご存じの通りだ。当時、ブリザード社のファンのほとんどは、StarCraft と Diablo に集中していました。中国における既存のブリザードファン(いわゆる「ブリザードファン」)は主に2000年以降に形成され、World of Warcraft IPに直接結びついています。 Blizzard の成功は、World of Warcraft IP の神話と無関係ではありません。しかし振り返ってみると、『World of Warcraft』IPの影響力の形成は、ブリザード社による国内での意図的な活動の結果ではなかった。 『ウォークラフト3』は2002年に発売されました。当時、ブリザード社はまだアジア太平洋市場に支社を設立しておらず、直接的な運営やゲームの配信に参加していませんでした。これらの事項はすべて現地代理店(台湾の松崗科技と中国本土のオグルヴィ)に引き継がれました。 Blizzard 社の Warcraft IP の成功は、2000 年以降の適切な時期、場所、人々と切り離すことはできません。

天候要因:

中国では、童話、武術、伝統文学の分野でゲーム IP が大量に存在しています。西洋ファンタジーの世界観設定を持つ『World of Warcraft』が異彩を放っていること自体が特異なケースだ。ウォークラフト IP ゲームの成功はさまざまな要因の組み合わせによるものですが、リリース初期に急速に足場を固めたことは、2001 年から 2003 年にかけて中国の観客にロード オブ ザ リング三部作がもたらした衝撃と切り離すことはできません。2002 年にウォークラフト 3 がリリースされたとき、ロード オブ ザ リングの第 2 部である「二つの塔」が劇場で上映されており、世界中がファンタジー文学の創始者であるトールキンの中つ国の世界の影響を受けていました。ほとんどの人は『ロード オブ ザ リング』と『ウォークラフト』の違いがわかりませんでしたが (結局のところ、当時はインターネットが十分に発達していませんでした)、『ロード オブ ザ リング』に触発されてウォークラフトを試し始めた人もいました。私の周りにもそのようなケースは多くあります。

しかし、World of Warcraft の IP は、実際には主に 1980 年代に人気を博したテーブルトップ ゲーム「Warhammer」を参考にし、模倣したものです。ウォークラフト 1 の開発の初期段階では、小規模な会社であったブリザード社は、ゲームの売上を伸ばすために、ウォーハンマーのゲームワークショップの認可を取得する計画を立てていました (ブリザード社のプロデューサーであるパトリック・ワイアットは、かつて自身のブログでこの時代を回想しており、これは多くのウォークラフトの設定の類似性によって裏付けられます。たとえば、緑の肌のオークはウォーハンマーとウォークラフトだけであり、トールキンのオリジナルのオークの設定は黒い肌でした (映画「ロード・オブ・ザ・リング」を覚えているでしょうか)。しかし、両者間の調整の問題により認可を取得できませんでした。今日、ブリザードは、日没の IP とともに墓場へ向かうのではなく、元の IP をゆっくりと成長させてくれたことに感謝すべきなのかもしれない (ゲーム ワークショップは昨年 7 月に「ウォーハンマー」ブランドを終了した)。

地理的要因:

中国では2001年にビデオゲーム機が禁止されて以来、国内の家庭用ゲーム機市場はほぼ完全にPCゲーム市場に取って代わられました。中国で正常に事業を展開できる海外ゲーム会社はほんのわずかです。このウィンドウ期間中に流れに逆らうブリザードの能力は、自社のゲームの品質に関係していることは確かですが、ブリザードのゲームがオンラインバトル、特に LAN オンラインバトルに重点を置いているという事実とも切り離せません。なぜなら、この時期に中国のインターネットカフェ産業が勃興し始め、コンピューターが徐々に大学生にとって手頃な日常のツールとなり、寮のLANもキャンパス内で標準になり始めたからです。これら 2 種類のプラットフォームのユーザーには共通点があり、これらが一緒になって中国のプレイヤーの主流グループを構成しています。

海外のスタンドアロンゲームはすべてパソコンユーザー向けに開発されており、ゲームアーカイブはローカルストレージにリンクされています。これが、これらの大手ゲーム会社が中国でうまくいっていない理由です。 eスポーツゲームやオンラインゲームはローカルアーカイブを必要としないため、中国の大学寮のオンライン文化とインターネットカフェ文化は、ブリザードゲームやオンラインゲームの台頭の最大の歴史的背景となっています。

30歳前後の古いプレイヤーは、まだ「ゲームスタッフ」を覚えているはずだ

同時に、2004 年 7 月までに、中国で高品質のゲームテレビ メディアのグループが登場し、コンピューター ゲームの普及、特に「Warcraft」などの e スポーツ ゲームの台頭に大きな影響を与えた時期がありました。この一連の番組には、パイオニアトラベルサテライトTVの「Game Stuff」、CCTV 5の「E-Sports World」、上海ライフスタイルチャンネルの「Travel Crazy」などが含まれます。

これらのプログラムには多くの若者が集まりました。 「ゲームスタッフ」を例にとると、毎日平均500万人の若年層の定期視聴者と2000万人のアクティブ視聴者がいました。このプログラムはさまざまなゲームの種類を考慮していましたが、当時最も大きな恩恵を受けたのはおそらく「CS」と「Warcraft 3」でした。もちろん、学生政党の間であまりにも注目を集めたため、中国人民政治協商会議中央委員会の委員から批判されたこともある。 2004年4月から6月にかけて、国家ラジオ映画テレビ総局は3回連続で金メダルを授与し、テレビネットワークのゲーム番組を誕生当初から完全に締め上げました。短い期間は終了しましたが、eスポーツイベントのペースはもはや止められませんでした。

人的要因:

2000年に始まったWCGの影響は徐々に中国に広がった。 CSチームが最初に人気を博しましたが、eスポーツをスポーツとして捉える概念が中国の若者の間で徐々に定着し、国際レベルのプロのWarcraft 3 eスポーツ選手が多数誕生しました。初期のxiaoT、Shomaru、MagicYangから後期のSKY、fly100%、後期のth000まで、彼らは多くの若者の心の中でアイドルになりました。 2005年、SKY Li XiaofengがWarcraft 3を代表してWCGチャンピオンに輝き、中国初のWCGチャンピオンシップを獲得しました。一時期、eスポーツが社会で話題になりましたが、eスポーツって本当に恐ろしいものなのでしょうか?

もちろん、当時は長年人気のあった CS やその前の StarCraft、さらには Westwood の Command & Conquer シリーズや Red Alert シリーズなど、WCG プロジェクトは数多くありました。なぜ World of Warcraft プロジェクトは国内で急速に成長したのでしょうか?ゲームグラフィックや新作のボーナスといった要素のほかに、eスポーツ分野では水平配信という課題もあります。 CS大会のトロフィーは長い間欧米のチームによって独占されており、短期的な躍進の望みはないが、「スタークラフト」は韓国の選手によって独占されており、ウォークラフトのレベルだけが比較的世界レベルに近い。中国選手にとってはチャンスが増え、国際大会はより緊張感と面白さ​​を増している。

2004年に発売された「World of Warcraft」は、中国での内部ベータ段階で60万人のプレイヤーを獲得した。一方では、World of Warcraft IP によって蓄積された魅力によるものでした。一方、当時の中国の若い世代のオフラインの社交界が狭く、同性・異性双方にとって有効な社交チャンネルがなかったことも関係していた。ギルドの雰囲気とPVEシステム設計が優れたゲームである「World of Warcraft」では、プレイヤーのレベルや装備だけに頼るのではなく、チーム内で協力し、異なる職業を組み合わせ、BOSSを倒す必要があります。他の MMORPG ゲームと比較すると、コミュニティの粘着性が強いです。ソーシャル ネットワークが十分に発達していなかった時代に、World of Warcraft は優れた PVE 体験を特徴とし、その過程で異なる職業やレベルのプレイヤー間の協力を重視していました。 World of Warcraft が大規模なオンライン チャット ルームになっているという事実は、中国では単なるゲームではなく、大規模なソーシャル プラットフォームでもあることを示しています。

適切な時期、適切な場所、適切な人材のおかげで、Blizzard の 2 つの Warcraft ゲームは、市場機会が絶えず変化する新大陸である中国で前例のない影響力を獲得することができ、ゲームの人気によりゲーム IP が強化され、拡大されました。正直に言うと、1994年にWarcraft 1がリリースされたとき、ゲームの世界観の設定は非常に平凡なものでした。他のファンタジーIPの基本設定をほぼ採用しており、独自の設定が欠けていました。 『World of Warcraft 2』の世界構造はより豊かではあるものの、同時期の他のゲームと比べて特に目立つものではありません。どちらもブリザード社が制作しているにもかかわらず、スタークラフトとディアブロは中国ではワールド オブ ウォークラフトの売上の 6 倍にも関わらず、ワールド オブ ウォークラフトほどの人気には達していません。

World of Warcraft の IP が衰退したのはなぜでしょうか?

おそらくこの文は、「World of Warcraft IP の魅力が低下している」のように変更する必要があるでしょう。ゲーム文化は、実は一種のMEME文化です。 World of Warcraft IP のコア価値は、ゲーム、コミュニティ文化、ファン コミュニティの二次創作によって決まります。 IP 価値の向上には、視聴者のインスピレーションを絶えず刺激する新しいゲームにも依存する必要があります。

しかし、キャリアとしての「Warcraft 3」(RTS) と「World of Warcraft」(MMORPG) は長い歴史があり (2002 年と 2004 年にリリース/公開テスト済み)、同時に、これら 2 つのゲーム タイプは新世代のプレイヤーにとってますます適さなくなってきています。

RTS は、プレイヤーにマルチタスクを強制する、やや反人間的なゲーム タイプであると言えます。プレイヤーは、基本的な戦闘能力を形成するために、リソースの収集、基地の建設、部隊の編成、敵の偵察、嫌がらせなどの要素、さらには複数ラインの微細操作を考慮する必要があります。 World of Warcraft のゲームはプレイヤーにとって非常にストレスが多く、膨大な精神的、肉体的、精神的エネルギーを消費します。同時に、学習曲線が急峻であるため、プレイヤーの成長プロセスは非常に苦痛なものになります。娯楽産業がますます発展し、安価になっている今日、ゲームは人々を肉体的にも精神的にも疲れさせる挑戦の追求ではなく、リラクゼーションを意味します。

MMORPG に関しては、ソーシャル ネットワークが発達した現在では、午後や夕方に複数のプレイヤーが集まって数時間かけてタスクを完了するというモデルは、断片的な時間を使って交流する今日のモバイル インターネット時代のほとんどの人々の変化する社会習慣にますます適さなくなってきています。結局のところ、さまざまな専門的なソーシャル ツールのおかげで、興味深い見知らぬ人と出会うためにゲームに頼る必要はなくなりました。人々がボードゲームの基本的なルールやコマンド操作に慣れるために何千時間も費やした前世紀の時代は、ますます遠ざかりつつあります。あらゆる種類のゲームにおいて、ゲームは「軽量化」され、プロセスは「低レベル化」される傾向があります。

そのため、ブリザードが『ウォークラフト4』や『ワールド オブ ウォークラフト2』を通じてより多くの若いプレイヤーを引き付けることができたとしても、MOBAであれTCGであれ、新しい人気ゲームの種類は、ウォークラフトIPの過度に大きく、重く、難解な世界観設定に耐えることはできない。そのため、「Heroes of the Storm」にせよ「Hearthstone」にせよ、Blizzard は World of Warcraft IP の活力を拡大するどころか、その影響力を過度に引き延ばし続けているのです。

これまでWorld of Warcraft IPが中国で社会現象を引き起こし続けてきたのは、若く創造力に富み、コミュニケーションを愛するファンの集団が存在し、このIPを通じて「賈俊鵬」「ネット中毒戦争」「青銅駁門」、あるいはその後の「我的名MT」など、常に新しく活気に満ちた文化的MEMEを生み出すことができたからだ。そして、このファン層が若くなくなり、新鮮な血が注入されなくなると、World of Warcraft の IP はゆっくりと化石に変わっていくでしょう。歴史上の無数の人気ゲーム IP と同じように (今でもときめきメモリアルを覚えている人はいますか)、一部のオタクは今でもラブプラスの 3 人のヒロインを女神とみなしています。

ウォークラフトの映画は成功しましたか?

「映画とゲームの連動」は新しい概念ではないと言ってもいいでしょう。映画、テレビ、漫画、アニメーションの IP に依存するゲームのアイデアは、ゲームの始まりから存在していました。例えば、ゲーム開発史上「Atari SHOCK」を引き起こした悪名高いゲーム「ET」もそのひとつです。

こうした IP のやり取りは、ゲームが漫画、小説、映画、テレビドラマから IP を一方的に借用する手段であり、ゲーム IP が輸出されることはめったにありませんが、ほとんどの場合、ゲーム スクリプトの品質は悪くありません。ごく少数の驚異的な作品を除けば、ゲーム IP の影響力と魅力は限られています。見られるゲームを原作とした映画は、たいてい二流の監督による低予算の小規模制作です。コストを回収できるものを除いて、ほとんどの場合、それらは興行的に有害であり、ハリウッドがゲーム IP に手を出すことをさらに恐れる原因にもなっています。一方、コアなゲーマーの間では、ゲームの映画化は駄作映画に等しいというのがほぼ常識となっている。

ゲームを原作とした映画は、ゲーマーを満足させることができなかったり、興行収入を満足させることができなかったり、あるいはその両方を満足させることができなかったりする。そういった事例は数多く挙げられますが、前者では『バイオハザード』や『サイレントヒル』など、どちらにとっても満足のいくものではない作品も多く、『デッド・オア・アライブ』や『春麗』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』などもこの範疇に入るでしょう。北米では不評だったものの、中国では大人気だった『World of Warcraft』が、この呪いから本当に逃れられたとは言い難い。

ゲームの翻案が映画業界にとって危険地帯となる理由はいくつかあります。

1 コミックや小説などの他の IP は、ほとんどが直線的な物語であり、映画やテレビシリーズの脚本に簡単に変換できます。これはすべてのゲームタイプに当てはまるわけではありません。物語はプレイヤーのやりとりと混ざり合うことが多いです。脚本家は原作を追うことができず、物語のリズムや優先順位を再び把握しなければならないことがよくあります。

2 ゲームはゆっくりと世界観を描き出すことができ、作者が意欲的であれば、すべてのキャラクターを完全に肉付けすることもできるため、ゲームの各プロセスで予期しない発見があるでしょう。しかし、監督と観客には物語を伝えるのにたった2時間しかありません。

3 ゲームには通常、複雑なサイド クエスト、複雑なメイン クエスト、複数のエンディングがあります。たとえば、Warcraft 1 と 2 では、人間のストーリーラインとオークのストーリーラインの結末が異なるため、スクリプトを再編成する必要があるかもしれません。

4 ゲームはインタラクションを通じてプロセスを面白くすることができますが、傍観者にとっては目新しさが欠けており、多くのスクリプトやプロセスは非常に退屈なものになる可能性があります。これは、ゲームのライブ放送中にブロガーが視聴者の興味を引くために面白いものに頼らなければならないことがほとんどであるという事実と同じです。

5 原作IPが小説やアニメの場合に比べ、ゲームIPの原作を体験するハードルが比較的高いため、スタッフ全員が十分に把握できないことになりやすい。

6 市場の要求に応えるために、脚本家は商業大ヒット映画の通常の手法を自分の映画に取り入れるでしょう。例えば、「ウォークラフト」に恋愛要素を持たせるために、ガロナとローザは無理やり一緒になってしまった。たとえば、ローザの手に負えない性格の描写は、鍵を盗むために羊に変身するという意図的に挿入された「ユーモア」や、大ヒット映画の有益な家族要素(ローザ師匠)や、上司の責任感(レーン王の不可解な自己犠牲)ほど良くはありません。

映画『ウォークラフト』は『ウォークラフト1』のゲーム脚本に基づいており、公式小説『ロード・オブ・ザ・クラン』と『人喰いの大鷲トリコ』の歴史のこの時点で起こった物語が組み込まれている。ファンは楽しんで観るかもしれないが(実際、アライアンスがまだ設立されておらず、ホードがまだ古い部族にいる時点が選択されており、一般プレイヤーは設定集や公式小説に頼って理解するしかない)、一般の観客にとっては、キャラクターの造形が弱かったり、手がかりが曖昧だったり、設定が不明瞭だったりするなどの問題が残っている。

映画では、スレーン王は絶頂期にあるが、最初のゲームに付属していたマニュアルでは、太鼓腹の老人である。設定に従うのは良い習慣とは言えませんし、ベテランプレイヤーにとってはかなり不親切です。

映画「ウォークラフト」の成功は、中国におけるウォークラフトIPの成功を示すだけでなく、ゲームを原作とした映画の収益モデルの探求においても画期的な成果を生み出していない。

もちろん、ファンは大満足しており(結局のところ、中国版のWorld of Warcraftにはピーク時に550万人のアクティブプレイヤーがおり、徐々に参加するプレイヤーが増えていることは間違いありません)、ゲームの設定にはすでに慣れています。映画、漫画、アニメ、小説、さらには二次創作におけるファン創作の最も便利な点は、世界観の設定やキャラクターイメージを一から作る必要がなく、ストーリー展開に全力を注ぐことができることです。 Zhihu の古い World of Warcraft プレイヤーによると、World of Warcraft のロゴが数時間連続で再生されたとしても、チケットを購入して視聴するそうです。 Douban、IMDB、Zhihuなどのプラットフォームでは、ウォークラフトのファンと映画評論家、一般観客の間での口論がファンの忠誠心と情熱を反映しているが、一方では、そのような衝突はファンの社会的イメージに悪影響を及ぼし、ファンの情熱を擁護する代わりに、ファンは自己防衛を強いられることになる。

この映画は、ウォークラフトの IP を非プレイヤーに伝えるものではなく、非プレイヤーはこの映画を見た後、ウォークラフトの文化や背景設定を理解しようとはしないでしょう。興行成績から判断すると、ウォークラフト映画は中国市場で間違いなく成功したが、ファンの感情を過度に刺激した。 IP の存続という観点から見れば、間違いなく失敗です。少なくとも、『ロード・オブ・ザ・リング』三部作のように、非プレイヤーをゲームに参加させることはないだろう。

スーパーIPの価値は巨人の肩にあり、誰もが参加者である

スーパー IP が強力なクロスドメイン収益化機能として定義される場合、強力な IP を構築するための最大のコストは依然として時間です。ウォークラフト、マーベルユニバース、中国の三剣(古剣奇譚を除く)IP、日本の東方ファンフィクション、AKB48など、それぞれのIPは誕生から成熟まで5年から10年、あるいは数十年に及ぶサイクルを経る必要があります。一方では、メインのクリエイティブチームが作品をゆっくりと磨く時間が必要であり、他方では、コアファンがIP自体を消化し、独自のコミュニティを構築する時間が必要です。

コアファン、特に最初のコアファンは貴重な資産です。コアファンの活動性やレベル(教育レベル、二次創作能力など)コアファンの中に巨匠や影響力のある集団がいる場合(例えば、有名なファンアーティストや艦これのファンの最初の集団など)、その集団がIPの初期の爆発力とIP拡大段階で必要な人材プールを決定します(例えば、ナショナルジオグラフィックアゼロスの創設者である田建は、初期の頃はブリザード社の熱心なファンでした)。かつて World of Warcraft には雄弁で、天文学や地理について語り、古典を引用し、口語的な記事を書き、面白いジョークを書くことができるコアプレイヤーのグループがいたからこそ、ゲームコミュニティが爆発的に成長することができたのです。

ゲームの場合、作品はすべてのミームのインスピレーションの源であり、目的地です。新鮮なコンテンツが継続的に生み出されなければ、ミーム、派生コンテンツ、面白いジョーク、スローガンのアイデアはすべて枯渇してしまいます。日本のファンの奇跡である東方プロジェクトから判断すると、東方ファン全員が東方ファン弾幕ゲームをプレイしたわけではないが、ZUN神がほぼ1年に1本のペースで新作をリリースし、常に新しいキャラクター、設定、BGMを提供して、ファンコミュニティに新しい話題を提供し、ゲームプレイヤーに新しい作品をプレイさせ、ファンアーティストに新しいキャラクターを作成し、ファンに新しいミームを広めさせなければ、東方ファンの創作物が10年間にわたって日本のファンコミュニティ全体と世界のオタク界でこれほど人気を得ることはなかっただろう。

IP で利益を得たいだけなら、その IP が最も人気があるときに行う必要があります。あなたの成功は流れに身を任せることだけの問題です。 『ロード・オブ・ザ・リング』三部作の最も人気があった3年間に、映画化が承認されたEAの公式ゲーム『ロード・オブ・ザ・リング:二つの塔』と『ロード・オブ・ザ・リング:王の帰還』はそれぞれ495万本と442万本を売り上げたが、その後のロード・オブ・ザ・リングをテーマにした作品の売り上げは100万本を下回ることも多かった。今日では、この 2 つのゲームを懐かしんだり、大切にしたりするプレイヤーはいません。成功を決定づける要因は IP の現在の人気であり、人気はすぐに移り変わるからです。

IP を習得してより高いレベルに引き上げることができると思うなら、いつでもそれを実行できます。 IP が十分に優れていると思われる限り、その IP の現在の人気を無視できます。例えば、ピーター・ジャクソン監督が映画『ロード・オブ・ザ・リング』を撮影したとき、原作が出版された1917年からすでに3、4世代が経過していた。また、2014年にTGA(テンセントとは一切関係ありません)が年間最優秀アクションゲームに選出した『シャドウ・オブ・モルドール』は、原作があまり支持されていなかった時代に500万本以上を売り上げた。私の友人や同僚の多くがこのゲームをプレイしています (私のコンピュータの設定が十分ではないので、今のところは覚えておくことしかできません)。

猿が石を動かすのと同じように、誰もが参加者であり、誰もが労力を節約したいので、IP の評判は遅かれ早かれ台無しになり、スーパー IP に成長することはないでしょう。

スーパーIPにも終わりはある。お金の無駄だと思わないで

スーパー IP にも独自のライフサイクルがあります。ピークを過ぎれば衰退する日が来るでしょう。ファンにとっては、新婚生活が終わった後も7年間の懐かしさがいつまでも残るだろう。ハネムーン期が過ぎると浅いファンが大量に失われ、燃え尽き期が来るとコアなファンコミュニティは徐々に沈黙していきます。 IP が成功すると、コンテンツに対するファンの関心を維持するために、多くの新しい設定やプロットを追加する必要があります。 World of Warcraft IP におけるアゼロス大陸の種族や舞台の数は増え続けており、キャラクター間の複雑な関係も、ファンの感情やヘイローが薄れているにもかかわらず、すべて同じアプローチで運営されています。設定が肥大化し、登場人物の関係性が複雑になると、新規参入者にとって大きな障壁となります。ファンの数が減れば、必然的にIPも低下し始めます。

結論

ブリザードは、国内の一部プレイヤーから常に北米のテンセントとして揶揄されてきた。 Vulture(後のBlizzard North)に買収されたDiabloシリーズを除いて、残りの作品は多かれ少なかれ盗作の疑いで論争に巻き込まれてきました。しかし、ブリザードが模倣と参照の過程で多くの的を絞った革新を行っており、最終的な作品が参照対象よりも優れており、市場の好みに合致していることは否定できません。現在、World of Warcraft の IP はピークを過ぎており、World of Warcraft のアクティブ プレイヤーは 550 万人未満に過ぎません (Blizzard が財務報告書に World of Warcraft のアクティブ プレイヤー数を反映することを拒否していることを考慮すると)。 Blizzard 社はまた、Warcraft ゲームと Warcraft IP が新世代のプレイヤーにとってますます適さなくなってきていることにも気付きました。

このように、ブリザード社の新作ゲーム「オーバーウォッチ」は、IPの面では今流行のスーパーヒーローチームのテーマを意図的に取り入れており、キャラクターの外見もPixiaのアニメーションに近いことがわかります。 World of Warcraft IP に関しては、6.0 拡張パックの品質の低下により、今後は Blizzard の戦略的焦点ではなくなることが予想されます。

Warcraft IP はすでに終焉を迎えています。ウォークラフト映画の成功はファンの感情をさらに刺激しただけだ。それは日没後の暗闇のように、IP を革新したり向上させる効果はありません。最良の結果は、Blizzard によって一時的に封印され、将来的に Rising Sun と呼ばれる続編がリリースされることです。おそらくもっと悪い結果は、「StarCraft 2: Legacy of the Void」の世界線が急遽終了し、将来の拡張パックで突然アゼロスの平和な結末が与えられることでしょう。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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