ChinaJoy(中国国際デジタルインタラクティブエンターテインメント博覧会、以下「CJ」)が正式に開幕する前日に開催されたサミットフォーラムは、ゲームメーカーが共通して同意する毎年恒例の集会の場に少し似ていました。 しかし、2015 年の ChinaJoy2015 サミット フォーラムで最も顕著に感じられたのは、人気がなかったということだ。 7月29日午前10時半時点で、会場の座席は半分以下しか埋まっておらず、午後になっても状況はあまり改善されなかった。 実際、旧ブランドのPCゲーム、新しいモバイルゲーム、配信チャネルなど、2015年に来るはずだったメーカーは基本的にすべて到着していますが、相変わらず同じ顔ぶれのようです。 その背景には、ゲーム業界で2年間にわたり活発な資本の投入が行われた後、高度に集中化したゲーム業界が、散在するグループで戦っていた多くの小規模チームを追い出すことに成功したことがある。同時に、生き残ることに成功したゲームメーカーも、より厳しい競争環境でよりうまく生き残る方法について議論に忙しくしている。 マーケティングに4000万から5000万を費やして初めて、ゲームに市場が生まれるのでしょうか? 競争環境はより敏感になっているものの、ゲーム業界全体は2015年上半期に依然として好成績を残しました。 「中国ゲーム産業報告」のデータによると、2015年1月から6月までの中国ゲーム市場(オンラインゲーム市場、モバイルゲーム市場、スタンドアロンゲーム市場などを含む)の実際の売上高は458.5億元に達し、同期間の海外市場の実際の売上高は17.6億米ドルに達した。そのうち、クライアントゲーム市場の実際の売上高は267.1億元に達し、前年比4.5%増加しました。ウェブゲーム市場の実際の売上高は102.8億元に達し、前年比12%増加しました。中国モバイルゲーム市場の実際の売上高は209.3億元に達し、前年比67.2%増加した。 しかし、モバイルゲーム市場が好調であったにもかかわらず、ゲームメーカーは市場が変化したことを痛感していました。 Longtu Gamesがリリースしたモバイルカードゲーム「Dota Legend」は、2014年にCJで最大のヒット作となった。しかし、Longtu Gamesの創設者兼CEOであるヤン・シェンフイ氏が現在直面している混乱は、業界の製品数が増加し、品質も向上し、ユーザー獲得コストが増大し、ゲームの均質化が深刻になっていることだ。 「2014年、ゲームがヒットするかどうかを決める最も重要な要素は、コアとなるゲームプレイに画期的な変化があったかどうかでした。しかし、2015年には業界は大きな変化を遂げ、主流のニッチ市場では比較的優れた製品が登場しました。」 その結果、ゲームプレイの要件が高い従来のゲームでは口コミによるマーケティングを獲得することがますます困難になり、新製品に対するユーザーの忠誠心も低下しています。 「新製品を成功裏に発売するのは非常に難しい。市場に影響を与えるには、ゲームのマーケティング費用は4000万~5000万元以上必要だ」と楊勝輝氏は説明した。 突破口を開く鍵として、業界全体が今や一致して、影響力のあるIPに突破口を見出しています。 IP は、ChinaJoy 2015 サミット フォーラムで最も頻繁に使用されるキーワードの 1 つにもなりました。 そのため、近年では有力なIPの獲得競争がゲームメーカーにとって必須のものとなってきています。しかし、IP に対する圧倒的な需要により、すでに希少な高品質 IP の価格が急騰しました。 「(中国での高品質なIPの獲得をめぐる)競争は非常に激しい」楊勝輝氏の見解では、驚異的な購買力により、知的財産協力に関する中国市場のライセンス費用は現在、どの国や地域よりも高くなっています。 ポストIP時代の慎重な計算 影響力のある IP を取得するメリットは、ゲームテーマの面で差別化を図り、ユーザー獲得コストを削減し、ファンの関与に重要な役割を果たして、ユーザーの維持率を向上させ、口コミによるコミュニケーション能力を高めることができることです。 しかし、「高額で獲得したIPが市場で失敗したり、胎内で死んでしまう」という現実は、あらゆるゲームの金鉱掘りたちに、IP製品を磨くためにもっと時間を投資する必要があることを思い出させます。 2015年3月、Linekong Interactiveはついに公式の許可を得た「One Hundred Thousand Bad Jokes」のモバイルゲーム版をリリースした。 「One Hundred Thousand Bad Jokes」は、実際には 2012 年末に Linekong Interactive によって契約された IP です。 「このIPでどんな製品が作れるのか、どうやって作るのかを研究し、アイデアや計画を何度も練り直してきました。」 Linekong Interactiveの社長であるLiao Mingxiang氏によると、Linekong Interactiveは、以前興行的に大成功を収めた映画「大賢者の帰還」にも興味を持っていたが、「彼らが私たちに話をしたのはすでに3月で、映画の公開は7月でした。私たちはこのIPのスキンを2、3か月間すぐに変更する気がなく、できなかったため、このIPへの協力を渋々断念しなければなりませんでした」とのこと。 楊勝輝氏の見解は、IP の取得よりも、ゲーム製品を長期的に運営し、真に持続可能なブランドとして構築することの方が重要かもしれないというものです。 キングソフトの上級副社長兼シーサンのCEOであるゾウ・タオ氏は、過去3年間で市場のさまざまなゲームをプレイするために80万人民元以上を費やした。しかし、彼の観察によれば、2015年上半期には多くのモバイルゲームがリリースされたものの、実際に永続的な成功を収めた製品の数はわずか1桁の割合に過ぎなかった。 「競争は激しいですが、私たちが本当にすべきことは、落ち着いて製品を長期的に運営し、持続可能なブランドにすることです。これは、ゲームを絶えず変更し、1年に多くの新しいゲームをリリースするよりもはるかに良いかもしれません。実際、長期的にユーザーに本当に利益をもたらすのは、多数のファングループを蓄積し、あなたのものとなるコアゲームプレイです」とヤン・シェンフイ氏は説明した。 しかし、特に今日のゲーム市場の大きな競争圧力の下では、そのような忍耐強いプロセスは容易ではありません。 「外部環境は非常に悪いですが、良い製品と良いコンテンツを生み出す唯一の方法は、自分たちの道を貫くことだと思っています。さらに、プレイヤーグループは成長しており、プレイヤーの力はますます強くなるので、この段階をどう乗り越えるかが鍵です」と廖明祥氏は付け加えた。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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