Oculus: Facebook の次世代フックアップツール?

Oculus: Facebook の次世代フックアップツール?

少し前に、中国のインターネット界で辞表が大流行しました。そこにはただ一文だけ、「世界はとても広くて、私はそれを見てみたい。」と書かれていました。実のところ、この世界は大きくもあり、また同時に小さいものでもあるのです。ウォール・ストリート・ジャーナルによると、先週金曜日(6月12日)、Facebookのバーチャルリアリティ企業Oculusは、ゲーマー向けに同社初の消費者向けプレビュー版をリリースした。木曜日の朝、Oculus は消費者向けヘッドセットに関する詳細をいくつか発表した。 OculusのCEO、ブレンダン・アイリブ氏は、Oculus Riftが来年の第1四半期に正式に販売開始されると発表した。

Oculus 製品に触れると、世界が一気に狭くなります。世界を見たいなら、外に出て見る必要はありません。タオバオに行って、100元を費やしてリクライニングチェアを購入するだけで、送料は無料です。次に、Oculus に似た製品を購入し、頭に装着します。世界はあなたの目の前に広がります。家で寝転がりながら、好きなところへ行けます。

これは冗談でも空想でもなく、スマート ウェアラブル時代の生き方や仕事の仕方です。 Google Glass によって火がついたスマート ウェアラブル業界は現在、急速な分裂と拡大の状態にあります。アプリケーションレベルから技術レベルまで、スマートウェアラブル製品は急速に発展しています。

「平凡な」Oculus がなぜ人気があるのでしょうか?

仮想現実技術の開発は、現在のスマートウォッチやスマートブレスレットと同じくらい人気があります。 Oculus の製品以前には、Samsung と Sony が同様の仮想現実製品を発売しており、主にゲームやエンターテイメントに使用されていました。そのため、Oculus の製品は新しい独自の技術ではなく、Microsoft の HoloLens や Google の Google Glass と比較すると、Oculus は非常に平凡な製品であると言えます。しかし、この「平凡な」Oculusが最近大きな注目を集めています。主な理由は次の通りです。

1. Oculus には影響力のあるゴッドファーザーである Facebook がおり、同社は Oculus のサポートに 20 億ドルという高額を支払っています。昨年、FacebookはOculus VRを20億ドルで買収した。この買収により、仮想現実はスマートウェアラブル業界の新たなホットスポットとなったと言えるでしょう。裕福な男性の後援を受けて、Oculus は外の世界からも特別な注目を集めています。

仮想現実の分野では、Google、Microsoft、Sony、Samsung Electronicsなどの企業がすでに何らかの準備を進めている。では、Facebook が Oculus をサポートするために 20 億ドルを投資した理由は何でしょうか?ソーシャル志向の企業がスマートハードウェア製品の人気に気づき、「ハードウェア分野」への進出を望んでいるのでしょうか?答えは明らかにノーです。さらに、Facebook の目的は、いくつかのハードウェア製品を販売することではなく、依然としてソーシャル面にあると基本的に断言できます。

では、フェイスブックのCEOマーク・ザッカーバーグが、製品の商品化すら考えていないプロジェクトであるOculusを買収するために20億ドルを費やした目的は何なのでしょうか?おそらく私たちは、ザッカーバーグ氏自身の表現から何かを学ぶことができるだろう。それは、「バーチャルリアリティは次世代のコンピューティングプラットフォームとなるだろう。ゲームに加えて、オンライン教育、職業訓練、ホームエンターテイメントなどの分野でも大きな役割を果たすだろう」というものだ。つまり、ザッカーバーグ氏がオキュラスを買収した目的は、ハードウェア製品の販売に注力することでも、仮想現実ゲームの分野に楽観的になることでもなく、彼が本当に気にかけているのは「フックアップ」プラットフォームなのだ。

かつて私が書いた『FacebookのIoTは信頼できるのか?』という記事の中で、Facebookは当初、大学生のSNSを基盤として発展し、つまり、ホルモン分泌のピーク期にあるこの若者層に、比較的素早い「フックアップ」プラットフォームを提供したと書かれていました。このプラットフォームは大学生で構成されているため、特定のグループの人々をターゲットにすることで、セックスをしたい人がフックアップ相手の素性を特定する時間が大幅に短縮され、米国の大学生の間で急速に成長しました。

その後、資本の介入により、事業拡大のためのより高い要件が提示されました。この時点で、一部の大学生に加えて、大学生に興味や関心を持つさまざまなグループが市場に参入し始め、いくつかの国に進出して国際的な「フックアップ」プラットフォームとして機能するようになりました。では、すでにセックスを見つけた人、あるいはセックスを見つけられない人を、Facebook プラットフォームに留まらせ続けるにはどうすればよいのでしょうか?それは間違いなく、これらの人々に「楽しみ」を提供し続けることになるでしょう。

Facebook は Oculus を買収しただけでなく、今年初めの開発者会議で IoT 分野に参入し、IoT プラットフォームを構築すると発表しました。これら一連の行動には、実は共通の目的があります。それは、何らかの目的で「フックアップ」プラットフォームに来たユーザーが、他のプラットフォームに行くのではなく、このプラットフォームに留まり、このプラットフォームで物事を続けられるようにすることです。これらのうち、仮想現実は、特に「フックアップ」ツールにとって非常に重要な技術的手段です。 Oculus VRのようなスマートウェアラブル製品の導入は、Facebookソーシャルプラットフォームに「魔法」をもたらすと言えるでしょう。

1. 社会的な交流のため。今日のビッグデータ時代では、テキストベースのソーシャルネットワーキングは、プライバシーが簡単に暴露される可能性があるため、多くの「出会い系」ユーザーに問題をもたらしています。 Facebook のソーシャル プラットフォームを含め、ユーザーのあらゆる動きやさまざまな人々とのやり取りは「公開」情報になりますが、これは「出会い」のプライバシーの動機に反しています。

Oculus VR をベースに、この接続方法はより「プライベート」かつ「直接的」になりました。つまり、将来、「出会い」をしたい場合、Facebook で文字を入力して検索する必要はなく、「写真と事実」を使って音声で Oculus VR で直接検索できるようになります。まず、オフラインでの動作の一部をオンラインに直接転送できるようになります。ユーザーは料金を支払えば、ベッドに横になりながら、生の本物のストリップショーや Qvod で放映されている番組を一人で視聴できる。第二に、深く愛し合っているものの別々の場所に住んでいるカップルの場合、Oculus VR を装着することで、身体的なニーズは満たせなくても、少なくとも視覚的なニーズは満たすことができます。

2. ゲームエンターテイメント用。地球上には、ゲームに夢中になって、仮想世界で自分の存在価値を見つけることに夢中になっている人がまだかなりたくさんいます。このグループの人々は通常若年層で、Facebook の主流グループです。したがって、彼らを「粘着性」に保つための鍵は、より興味深い「楽しみ」を提供できるかどうかです。当然、Oculus VR が第一選択肢です。

現在の画面上でのゲームコントロールと比較して、Oculus VR は没入型の体験をもたらし、ユーザーへの外部干渉を最大限に排除し、ユーザーが「没入的に」ゲームの役割に入り込み、仮想世界での自己価値を体現できるようにします。ユーザーは、対応するスマートウェアラブルコントロールデバイスを手に装着し、腕と指を動かすだけで、さまざまなゲームコントロールを実現できます。さらに、あなたが身に着けるこのハイテク機器はあなたのプライバシーを保護し、あなたが何をしているのか誰にも知られません。

2. Oculus は、別の裕福な経営者である Microsoft とも恋人関係を維持しています。 Oculus VR 自体は、スマート ウェアラブル業界の最前線に立っています。一方では、多額の資金を持つテクノロジー分野の富豪であり、新進気鋭のFacebookがスポンサーとなっている。一方、テクノロジー分野のベテランスターであるマイクロソフトとは恋人関係を維持している。テクノロジー分野で議論の焦点にならないことは難しい。

さらに、Oculusが数日前に記者会見で発表した情報によると、OculusヘッドマウントディスプレイはWindows 10とXbox Oneで利用可能になり、Xbox OneコントローラーもOculus Riftと連動して販売される予定だという。これは明らかに非常に重要な情報をもたらします。

1. マイクロソフトのモノのインターネット時代への参入の野望。これまでわかっていることは、Oculus ヘッドマウント ディスプレイが Windows 10 で利用可能になることですが、この一見重要でない情報は、実際には「Microsoft がモノのインターネットの時代をつかみ、確立するために懸命に取り組んでいる」という重要なシグナルを送っています。

PC インターネット時代において、オペレーティング システム市場を独占し、突出しているのは Microsoft だけであると言えます。しかし、モバイルインターネットの時代では地位を失いつつあります。以前の Windows Mobile とその後の Windows Phone システムはどちらも大きな野望を持ってデビューしましたが、悲惨な結末に終わりました。マイクロソフトは、ハードウェア企業のアップルと検索企業のグーグルからの圧力によって大きな打撃を受けた。一方は高級クローズドシステムのiOSでハイエンド市場を独占し、もう一方は悪質なオープンシステムのAndroidで主流市場を占領し、マイクロソフトは途方に暮れていた。

マイクロソフトにとって、モバイル インターネット時代を逃すことは悪いことではありません。なぜなら、それは PC インターネットからモノのインターネットへの過渡期に過ぎないからです。マイクロソフトの将来の運命を本当に決定するのは、来たるモノのインターネットの時代です。すべてのハードウェアとソフトウェアの設備がインターネットベースでデジタル化されるモノのインターネットの時代では、オペレーティング システムの安定性、複雑さ、セキュリティに対する要件がさらに高まります。これは、テクノロジー、経験、資本、チャネルなどの面でオペレーティング システム分野に深く関わってきた Microsoft にとって、間違いなく生来の優位性です。

Microsoft の唯一の欠点は、現実的であることです。つまり、以前の PC インターネット時代では、すべてのユーザーは、あまり多くの考えを持たずにオペレーティング システムを学習し、適応していました。比喩的に言えば、Microsoft Windows オペレーティング システムを中核とする集中型の時代でした。しかし、モバイル インターネット時代の到来により、ユーザーを中心に構築されたオペレーティング システムの時代は、より分散化された時代になりました。例えば、Apple の IOS の核心は、いかにシンプルかつ直接的にユーザーに楽しんで使ってもらうかということです。たとえば、Google の Android は、より直接的で完全にオープンなプラットフォームです。各社はこれを受諾した後、それぞれの市場セグメントのユーザーのニーズに基づいてターゲットを絞った二次開発を実施し、さまざまなユーザーのニーズに適応して対応します。

マイクロソフトは明らかにこの移行期間中に適応しませんでしたが、長年の市場調査と教育を経て、この変化を認識し、社内でも変化を起こしました。オペレーティングシステムもWindows 8からWindows 10に直接ジャンプしました。マイクロソフトがなぜ8から10に直接ジャンプし、9を省略したのか理解できなかった人も多いかもしれません。実際、マイクロソフトはPCインターネットからモノのインターネットの時代に直接ジャンプすることを表現したかったのです。見逃したモバイルインターネット時代に立ち向かうこと、そしてさらに重要なことに、より大きなモノのインターネット時代をつかむことしかできないのです。

モノのインターネット時代の特徴は、PC インターネットやモバイル インターネット時代の比較的単一な製品とは異なり、スマート ハードウェアの多様化と断片化です。たとえば、スマートウェアラブルの製品形態や流通分野は多様であり、システムの多様なサポートと適応性に対する要求は高くなります。つまり、システムは PC で使用する場合はある方法で表示されますが、スマートフォンでは別の方法が必要になり、スマート グラスではさらに別の方法が必要になります。

しかし、マイクロソフトは、これまでのマイクロソフト スマート ブレスレット、HoloLens 仮想インタラクティブ デバイス、そして現在の Oculus VR とのコラボレーションなど、この点に関して確かに多くの努力を行ってきました。実際、彼らがやっていることは同じで、それはモノのインターネット時代における自社のオペレーティング システム プラットフォームの経験を蓄積し、自社のオペレーティング システムの開発を向上させることです。

2. Xbox One コントローラーをプレゼントすると一石二鳥です。一方、Oculusの現在の技術レベルでは、他のデバイスと連携でき、安定した性能を持つハンドヘルドタッチデバイスを開発することはまだできません。数日前の記者会見では、Oculus Touch をベースにしたウェアラブル制御技術が公開されましたが、この技術は現時点では未熟であると断言できます。

Oculus の現在の市場参入ポイントはゲーマーを対象としていますが、このグループの人々はデバイス制御の精度と感度に対して非常に高い要件を持っています。その一方で、システム動作の応答性と安定性に対する要件も非常に高くなっています。ゲーム市場のユーザーは「視覚」ユーザーとは異なります。 「ビジュアル」ユーザーは、スムーズな再生とスムーズなグラフィックのみを望んでいます。しかし、ゲームユーザーは違います。安定性、感度、精度などに欠陥があると、仮想世界における自己価値の表現に重大な影響を及ぼします。

したがって、Oculus チームにとっては、現時点でこの製品をうまく作ることができれば十分でしょう。理由は簡単です。優れたユーザー エクスペリエンスを確保しながら、アイデアやプロトタイプを商用アプリケーション製品に変換するのは簡単ではありません。特に、長時間装着するヘッドマウント型のスマートウェアラブル製品の場合、細部に不備があると、ユーザーの装着感に影響を及ぼします。

さらに、Oculus VR シナリオに適したゲームを開発する必要があります。 Oculus の記者会見から判断すると、いくつかのゲームがリリースされているものの、これはまだ始まりに過ぎないと言えるでしょう。現在のゲームユーザーに関する限り、Oculus は Facebook に移植された巨大なゲームユーザーグループを満足させるにはほど遠い。ゲームの幅広さ、深さ、難易度のいずれの点でも、まだ道のりは長い。

したがって、Oculus にとって、少なくとも現時点では、強力な恋人を見つけることが最も適切な選択です。一方で、マイクロソフトは IoT システム プラットフォームの分野を探求するパートナーも探しています。一方、オペレーティングシステムに関する豊富な経験と技術力を有しています。 Microsoft はゲーム分野でも長年の経験があり、Oculus に最も便利なゲーム制御ソリューション デバイス Xbox ONE を提供することができます。この製品はマイクロソフトの第3世代家庭用ビデオゲームコンソールであり、Oculus VRの製品よりもはるかに成熟しています。

マイクロソフトにとって、Xbox One コントローラーを提供することは、ハードウェア デバイスの売上を伸ばすと同時に、自社のシステム アプリケーションの経験も得られるという、一石二鳥の効果と言えるでしょう。しかし、Oculus にとって、これは現時点では無力な動きです。他のメーカーと協力することを選択する代わりに、そのボスである Facebook のボスとパートナーである Microsoft と協力する方がよいでしょう。さらに、Windows 10 を選択すると、Oculus はソフトウェア システム アプリケーション レベルでさらに多くの問題を解決できるようになります。最も重要なのは、仮想現実の表示プロセス中の画像の連続性と適応性です。たとえば、ユーザーがゲームをプレイ中に頭を回すと、そのときの画像はユーザーの行動に基づいてそれに応じて変化する必要があります。特に、より感度の高い視聴システムでは、表示された画像が目の視聴反応と直接ずれると、ユーザーの視聴システムと衝突し、非常に悪い体験をもたらします。

3. Oculus は比較的「平凡」ではあるものの、実際に商用利用に参入した製品です。つまり、Oculus VR 製品のコンセプトは何も新しいものでも特別なものでもないということです。スマートウェアラブルの分野では比較的普通のコンセプトだと言えるでしょう。これが注目を集めた主な理由は、上記の 2 つの要素に加えて、この一見「普通」のコンセプトを実際に商用アプリケーションに導入したことです。

Google Glass や Microsoft HoloLens などの製品から、共通の影を見ることができます。つまり、非常に SF 的で魅力的に見えるこれらのハイテクな「人工物」が、概念から商用アプリケーションに真に移行したい場合、この道は困難に満ちています。

Oculus VR 製品は、スマート ウェアラブル業界全体の現状を象徴していると言えるでしょう。スマートウェアラブル業界は0から1への業界であると言えます。基準がなく、完全な産業チェーンがなく、消費者でさえもスマートウェアラブルが何であるかを漠然と理解している段階にあります。この分野の起業家たちは、知恵と創造性、そして忍耐力でこの最先端のテクノロジー業界を探求しています。現在の製品のほとんどには程度の差こそあれ欠陥があるものの、それでもメディアの注目や消費者の熱狂を止めることはできません。

Oculus VR 製品でも同様です。ハードウェア製品のレベルだけで見れば、これは典型的なメーカープロジェクトであり、チーム全体にハードウェア技術と商品化の経験が欠けています。まもなく発売される第 1 世代の Oculus VR 製品には、他のスマート ウェアラブル製品と同様に、ハードウェア自体に欠陥があることが予想されます。ソフトウェアレベルでは、インタラクティブ制御、仮想現実表示インターフェースなどにもさまざまな程度の問題が生じます。

しかし、新しい技術を研究室から商業市場への応用へと推進する精神は、それ自体が賞賛と支援に値するものです。 0 から 1 への産業、0 から 1 への製品は、それ自体が継続的な探求と改善のプロセスです。 Oculus VR 製品はコンセプト的には「平凡」に見えますが、システム、ハードウェア、テクノロジー、アプリケーションなど、0 から 1 まで構築された製品です。この商業化プロセスは理論的には単純に思えますが、実装するのは簡単ではありません。おそらくこれもOculusが注目を集める要因なのでしょう。

しかし、最も重要なのはスマート ウェアラブル デバイス自体のパワーにあります。スマートウェアラブルデバイスが携帯電話に取って代わり、世界の中心になっていると私は何度も言ってきた。象徴的な主要技術の 1 つは仮想現実技術です。バーチャルリアリティ技術は魅力と想像力に満ちた技術トレンドであると言えます。将来的には、仮想現実が現在のスクリーンに取って代わり、「スクリーンレス」の時代を迎えることになります。 Oculus のアプリケーション探索は必然的に大きな注目を集めることになるだろう。

Oculus Homeが鍵

Oculus の中核は Oculus VR ハードウェア製品そのものではありません。その最大の目標は、Apple Store に似た開発者プラットフォームを構築することです。唯一の違いは、Oculus の Oculus Home は現在、ゲーム市場セグメントに重点を置いた開発者プラットフォームであるということです。 Oculus がゲーム開発者の参入を奨励し支援するために 1,000 万ドルを投資したのと同様に、今回の動きの目的も開発者を引き付けることです。

Oculus は自社のゲーム開発チームに頼っているため、比較的長期間にわたり、他のプラットフォームのゲームユーザーを引き付けるどころか、Facebook 上のゲームユーザーのニーズを満たすことすらできない可能性があると言えます。したがって、Apple から学び、独自のハードウェア製品とシステム プラットフォームを構築し、開発者プラットフォームを使用して世界中のゲーム開発者の関心を引き付けることでのみ、Oculus 製品はより多くの応用分野とより多くのアプリケーションと体験を探求することができます。毛沢東主席の言葉を借りれば、それは団結できるすべての力を結集し、革命の大義のために共に戦うことを意味します。

Oculusにとってゲームは始まりに過ぎない

ゲームはOculusの始まりに過ぎないと言え、ポルノ関連のものを避けることはできません。認めるかどうかは別として、Oculus が短期的に商業的な成功を収めたいのであれば、ポルノ業界の協力が必要になるだろう。関係機関の統計によると、世界最大のポルノサイト「Xvideos」の月間訪問数は44億回で、これはCNN公式サイトや24時間スポーツネットワークのESPNの3倍、ソーシャルニュースサイト「Reddit」の2倍にあたる。 YouPorn、Tube8、Pornhub などの大手ポルノサイトは、もちろん Youku Tudou、BBC、Tmall よりも上位です。

インターネットに対するユーザーの関心の点でも、ポルノサイトと非ポルノサイトに費やす時間には明らかな違いがあります。 Engadget や ExtremeTech などの世界的に有名なテクノロジー Web サイトの場合、ユーザーの平均閲覧時間は 3 ~ 6 分です。一方、ポルノサイトにおけるユーザーの滞在時間は 15 分から 20 分です。

これらのデータは人々の興味がどこにあるのかを教えてくれます。そのため、Oculus 製品の登場は、ポルノ業界にとってより優しい道を提供するものと言えるでしょう。ユーザーは、「完全な」プライバシー保護を備えたポルノ Web サイトにアクセスし、関連番組を視聴できるほか、もちろん、タイのレディーボーイ リアリティ番組をオンラインでオンデマンドで視聴することもできます。それだけでなく、これは米国のシリコンバレーの兄弟たちにとっても良いニュースです。 Oculus を通じて静かに必要なオブジェクトを選択できるほか、Oculus の仮想現実レンズで「リアリティ ショー」のインタビューを行うこともできます。

おそらく近い将来、オフラインのセックスワーカーサービスショップは Oculus に置き換えられるでしょう。このようなサービスを必要とするユーザーは、Oculusを使用して関連するオンラインセックスワーカーサービスショップにアクセスして審査を受けるだけで、Oculusを使用して実際のコミュニケーションと交渉を行うことができます。

OculusはGoogle Glassと同じ運命をたどる

いくらOculusが人気があるとはいえ、不安に思う人も多いはず。最大の懸念は、ソニーがゲームと仮想現実の両方でオキュラスよりも優位に立っているため、オキュラス製品がソニーのプロジェクト・モーフィアスと競合するかどうかだ。

しかし、私の意見では、ソニーの製品はゲーム製品として理解できるため、これについて心配する必要はありません。しかし、Oculus の製品は異なります。これはむしろ破壊的なプラットフォームであり、教育、社会的交流、心理療法、映画などの分野への将来的な拡張を含む、仮想現実に基づいたアプリケーションの探求です。ソニーはゲーム製品を作っているのに対し、Oculusはアプリケーションの探求をしていると言えます。

しかし、年明け以降に発売されるOculusの第一世代製品から判断すると、Google Glassと同じ運命を辿るのではないかと思う。唯一の違いは、Google は最初から商業化するつもりがなかったのに対し、Oculus は商業化を目指しているという点です。第一世代の Oculus 製品が好評だったものの、人気が出なかった主な理由は次のとおりです。1. 現在の没入型仮想現実技術が成熟していない。 2. レンズ、センサーなどを含む産業チェーン全体の技術を効果的にサポートできない。 3. インタラクティブなインターフェースはまだ不完全です。 4. 適用可能なゲームが少なすぎて、既存のゲームではユーザーの興味を引くことが難しい。 5. 販売価格が高すぎる。価格が高額な理由は、提供されるアプリケーションやサービスと価格が効果的に一致せず、結果として価格が価値を上回ってしまうためです。

いずれにせよ、Oculus が私たちにもたらすのは明確な方向性であり、スマート ウェアラブル業界と仮想現実技術は今後、チャンスとなるでしょう。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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